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디지털경제\",「사이버무역:국제동향과 성공전략」, 굿인 포메이션, 2001. 1. e-Marketplace의 배경
2. e-Marketplace의 정의와 유형
2.1 e-Marketplace 형태
가. 수직적 • 수평적 e-Marketplace
나. e-Marketplace의 4가지 유형
3. e-Marketplace의 모델
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경쟁
19. 무선인터넷
20. 블루투스(Bluetooth): 차세대 근거리 무선통신기술
21. Nintendo의 비디오게임기
22. 차세대 게임기
23. 홈 네트워크
24. MPEG(Moving Picture Experts Group: 동영상 압축해제 기술)
25. MP3 저작권 보호 기술
26. 전자화폐
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)의 구축 사례
1. 시스코 시스템의 오라클 애플리케이션 도입
2. 정일공업의 MFG/PRO 도입
3. K정보통신의 스마트스트림 도입
Ⅶ. ERP(전사적자원관리)의 기대 효과
Ⅷ. 향후 ERP(전사적자원관리)의 전망
Ⅸ. 결론
참고문헌
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1) 중소기업 IT화 사업의 내실화 및 고도화
2) 정보화 지원산업의 발전기반 조성
3) 전자상거래에 대한 지원 강화
2. 전자무역 중심국가(e-Trade Hub)의 실현
1) 서류없는 무역의 본격 추진
2) e-비즈니스의 글로벌화 지원
Ⅹ. 결론
참고문헌
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단계별 행위
1. 제작사→도매상
2. 도매상→소매상
3. 중간 도매상
Ⅴ. 음반유통의 문제점
1. 전문적인 유통주체의 부재
2. 무자료 거래
3. 유통주체들의 영세성
4. 불법복제
Ⅵ. 음반유통의 개선 과제
Ⅶ. 결론
참고문헌
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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사
o 최초의 게임
-1962년 MIT 의 ‘Space War’
o 미국 게임 산업의 역사
- 아타리의 탄생. - 아타리의 성공.
- 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습.
- 컴퓨터 게임으로의 방향 전환.
- 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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산업의 IT 활용도
3. IT활용과 산업별 구조 변화 분석
-정보통신분야
-경영분야
-보험분야
-자동차분야
-금융분야
4. 연관분야(BT/NT)의 발전과 IT와의 연관 관계
5. IT발전으로 인한 문제점
6. 국내IT산업의 육성 전략
-R & D 정책
-IT부문 인력양성
-IT
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정보로서 그 보존과 이용에 있어서 효용을 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것[온라인디지털콘텐츠산업발전법] - 모바일콘텐츠의 개념 및 정의
- DC 시장 규모 및 콘텐츠 규모
- 모바일콘텐츠 분류체계
- 서비스 분
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털 음반 유통의 시장현황
1. 온라인 음반주문판매 현황
2. 디지털 음반 유통의 시장현황과 전망
3. 세계 음반업계의 입장과 동향
1) 매디슨 프로젝트
2) 대규모 ISP의 포탈사이트 서비스
3) SDMI 계획
Ⅶ. 소리바다가 한국 대중 음악 산업
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온라인게임은 꼬마아이들을 끌어당기는 악의 구렁텅이(?)라고 불현듯 느꼈다. 우리도 다시 한번 동심을 생각해보는 것이 어떨까? 하나. 들어가며
둘. 인터넷의 역사와 우리나라의 인터넷 보급현황
셋. 인터넷 발전이 게임산업에
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