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저작권 제32호
방석호 - 방송영상물시장에서의 저작권보호와 활용에 관한 연구, 방송개발원, 1998
이창한·안계성·김우식·조소연 - 데이터베이스의 법적 보호에 관한 연구, 한국데이터베이스진흥센터, 1998
이승재 - 디지털 컨텐츠의 보호에 있
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디지털화
Ⅳ. 영상물유통의 현황
Ⅴ. 영상물유통의 인터넷유통 사례
Ⅵ. 영상물유통의 기존연구
1. 창구화 순차
2. 홀드백 기간
Ⅶ. 영상물유통의 활성화 방안
1. 산업 내 무역이 국제무역의 보편적 형태로 발달
2. 다국적 기업의 기
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산업의 발전방안
1. 멀티채널 전략
1) 새로운 유통채널인 온라인을 어떻게 활용하느냐가 디지털시대 유통산업의 새로운 성공변수
- 기존 오프라인 유통업체는 온라인을 새로운 사업영역으로 삼을 것인지, 오프라인을 지원하는 보조역할로 삼
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개인과 사회를 어떻게 바꾸었는지
(1) 정보의 품질(Information Quality)
(2) 상호작용성(Interactivity)
(3) 커뮤니케이션(Communication)
(4) 사용성(Usability)
(5) 새로운 서비스(커뮤니티)
(6) 영역확장성
(7) 잉여가치
3. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게임의 역사와 분류
2.3. 온라인 게임의 특성과 타 게임과의 차별성
3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.2. 국내 게임시장 현황
3.3. 국내
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산업의 현황과 전망/최평호, 2012미래전략포럼,
국내 비디오물산업 유통실태분석 및 유통구조 개선방안 연구/문화관광부
비디오 대여시장에서 영화 흥행요인에 관한 연구/신숙
영화진흥 위원회 http://www.kofic.or.kr/
[신성장동력 시리즈] 디지털
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시장
1) 세계게임시장동향
2) 온라인 게임시장
3) e-sports
2. 블리자드
1) 연혁
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5) 멀티 앵글 기능(화면 각도 조절)
6) 페어런털 코드(Parental Code)
2. 비디오 타이틀
1) 컷스로트 아일랜드
2) 이레이저
3. 비디오 플레이어
4. ROM 드라이브
1) 삼성전자 DVD 마스터 1E(SDR-130)
2) 도시바 SD-M1002
5. MPEG2 재생보드
참고문헌
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(부품포함)은 전년동기대비 16.9% 증가한 108억 불을 기록하였으며, 연말까지 16.5%증가한 131억 불로 전망
2. 내년은 노트북 수요증가와 모니터의 LCD화 및 신흥시장에 대한 지속적 시장개척으로 6.5% 증가한 13,840백만 불로 예상
참고문헌
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디지털 미디어와 정보사회』나남 2000 6장
-이용준, 『디지털 혁명과 인쇄매체』, 커뮤니케이션 북스, 1999. p219.
-한경석, 정백 『인터넷신문과 종이신문』, 중앙 M&B 1999 p215
-박영주, “웹 진 이용자들의 이용행태와 인식에 관한 연구”, 경희대
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