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정보를 검색, 가공, 활용하는 하드웨어 및 소프트웨어 분야를 말한다(kpmg, 1996).
그런데 이러한 산업 구조가 방송과 통신의 융합에 따라 근본적으로 변화한다는 것이다. 방송망과 통신망이 공히 디지털 정보를 전송하게 되면 정보형태와 대응
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디지털 저작물을 데이터베이스의 서버에 접근하는 것을 통제함으로써 제한할 수 있다.
④ 저작관리정보(copyright management information)-저작자, 저작물의 창작 년도, 저작권의 귀속, 저작권의 양도나 저작물의 이용 허락 관계, 경우에 따라서는 저
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디지털 콘텐츠 시장조사 보고서, 2008
문화체육관광부, 『2008 문화산업통계』, 2009
정보통신산업협회, 정보통신산업연보, 2004
한국게임산업개발원, 『대한민국 게임백서』, 2008
한국전산원, 『한국인터넷백서 2006』, 2007
해외 디지털 콘텐츠 시
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산업의 성공요인과 대비해서 우리의 보유역량 및 결핍역량을 체크해 볼 필요가 있겠다. 성공요인과 비교해서 우리가 모자란 부분을 집중적으로 지원, 보강하는 일이 시급할 것이기 때문이다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털 컨텐츠와 디지털정보
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온라인게임 등 세계시장에서 가능성이 있는 디지털콘텐츠분야의 기술을 ETRI가 중심이 되어 종합적으로 개발
※ 디지털콘텐츠 기술은 기존 선점기업의 독점적 지위가 장기간 유지되지 않는 추세이기 때문에 우리나라의 정보인프라와 벤처기
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Communication의 활성화
5) Information architecture의 효율성 제고
6) Copyright 확보 대책
2. 컨텐츠 구축의 순차적 과정
1) 아이템 선정
2) 원천 자료 수집
3) 구조 설계
4) 저작권과 독창성 확보
5) 운영원칙 설정
6) 고객관리 기준 설정
7) 가공 작업과
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Ⅴ. 소리바다사건과 저작권법
Ⅵ. 소리바다사건의 쟁점
1. 디지털 시대 저작권법은 어떻게 바뀌어야 하는가?
2. 서비스제공자의 책임
3. 음반 시장에 대한 피해는 구체적인가?
Ⅶ. 소리바다사건의 해결
Ⅷ. 결론
참고문헌
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시장 육성을 위해 이통사들도 책임을 느끼는 자세가 필요하다. 김일주, \'음원서비스 수익 이통사 독점 막아야\', 한겨례, 2006-10-26.
(7) DRM(디지털저작권관리) 표준화 작업
국내 디지털 음악산업을 활성화하기 위해서는 현재 문제가 되고 있는
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산업은 이제 태동기 불과하며, 앞으로 수많은 변형체가 나올 것이기 때문이다. 인터넷에서 정보공유의 완전자유를 주장하고 그 원칙대로 행동하는 것도 필요에 따라서는 의미 있는 일이지만, 문화콘텐츠 환경의 진일보를 위해 디지털 저작권
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시장의 증가세가 가장 클 것이라고 예상된다.
참고문헌
· 권오승, 전자상거래와 소비자보호, 한국경쟁법학회, 2001
· 남인석·정영화, 전자상거래법, 다산출판사, 2000
· 윤주희, 전자거래에서 상품 및 용역제공자의 계약상 의무, 디지털 경제
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