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산업노동연구 26권 1호 홍대식, 온라인 플랫폼 시장과 경쟁법적 쟁점, 경쟁법연구. 제34권(2016). 최난설헌, 플랫폼 시장과 거래상 지위의 남용 문제, 경쟁과 법 , 제7호(2016. 10), p. 76한국콘텐츠진흥원, 2020 대한민국 게임 백서. Ⅰ. 서론 Ⅱ.
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산업은 점차 문화를 소재로 하는 활동의 산업화가 가능성을 보이고, 문화소재 산업이 타산업과 구별되는 특징이 나타날 뿐만 아니라, 그 시장 규모가 커지면서 경제활동의 한 영역으로 취급되기에 이르렀다. 엔터테인먼트 산업이란 문화개념
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홈오토메이션 제품부문 7. 홈 네트워크 기술 구성 및 비교 8. 기축주택 사업의 추후과제 8-(1) 기축 시장 환경 8-(2) 기타 어려운 사항 8-(3) 기축 건물용 홈 네트워크 시스템 보급 방안 8-(4) 개발 과제 9. 결론 및 기대 효과 10. 감사의 글
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5. 소셜커머스의 사례 1) 미국의 소셜커머스 2) 한국의 소셜커머스 6. 소셜 커머스의 진화 7. 소셜커머스의 현재와 미래 1) 관망 중인 오픈마켓 리더들 2) 오픈마켓 2인자들의 쇼셜커머스 러시 3) 소셜커머스의 성공전략 참고자료
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저작권 침해여부 3.1.1. 이용자의 저작권 침해여부 3.1.2. 온라인서비스운영자의 저작권 침해여부 3.2. 음반시장에의 영향 3.2.1. mp3 파일의 복제와 음반판매가 관련이 있다는 입장 3.2.2. mp3 파일의 복제와 음반판매는 무관하다
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방안  1. 개인적 측면   1.1. 이성적인 행동   1.2. 확실한 노후대책  2. 사회적 측면   2..1. 법률정보제공   2..2 투명한 연습생 관리   2..3 방송국 차원의 노출제한과 시간가이드라인   2..4 선진팬 문화 만들기 Ⅴ. 결론
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털관련산업 ⅰ 디지털 컨택트 산업 컨텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭하 며, 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB 등 광범위한 분야가 여기에 포함된다 특히 세계 디지털컨텐츠 시장
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재하고 있는 3가지 위험요소 1) 컨텐츠 2) 접촉 3) 상업주의 2. 인터넷공간에서 일탈행동 1) 사회적 단서의 결핍 2) 공동체적 유대관계의 부재 3. 새로운 규제시스템의 필요성 1) 정보통제권의 변화 2) 법적인 규제에서 기술적인 규제로 3)
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본론 1. 국내 게임시장의 특성 및 문제점 1)국내 게임시장의 특성 2)국내 게임시장의 문제점 2. 한국의 대 중국 게임시장 진출 현황과 전망 1)한국게임의 중국진출 현황 2)중국 온라인게임 사업 전망 III. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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산업의 부가가치 창출 인정 3. 엔터테인먼트 산업의 시대적 변화 Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 중요성 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY 1. 소니의 전자기술력 2. 엔터테인먼트로의 전환 3. 디지털시대의 소
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