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코리아. (2023, October 1). SWOT 분석: 정의, 중요성 및 기업 사례로 알아보기. https://www.ascentkorea.com/swot-analysis-examples/
Veriide. (2024, July 18). SWOT Analysis. https://veriide.com/blog/swot-analysis/
shimstory. (2024, June 5). SWOT 분석이란 무엇일까? SWOT 분석 적용 방법. http
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3.1. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.2. 국내 게임시장 현황
3.3. 국내 온라인게임사들의 현황
4. 온라인게임 산업의 미래 전망
4.1. 게임시장의 변화
4.2. PC게임과 콘솔게임의 비교
5. 한국 게임이 나가야 할 방향
*참고문헌
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디지털타임스 http://www.dt.co.kr/
경향신문 http://www.khan.co.kr/ 1. 선정동기
2. 기업소개
3. 인터넷 방송의 등장배경 및 업계현황
(1) 인터넷 방송 등장 배경
(2) 인터넷 방송 업계 현황
4. 주요경쟁자 조사
(1) 판도라TV
- 특징
- 수익모델
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코리아 , 2006
- 『창의적 문화사회와 문화정책』 , 임학순 저, 진한도서, 2003 Ⅰ. 서론 한국축제와 이벤트 현황
Ⅱ. 본론
1. 축제와 이벤트의 특성 및 분류
2. 한국축제와 외국축제의 비교
3. 한국문학 축제 처용문화제 효석 문학제 (평
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현황과 부문별 전망
- 차세대 이동통신
- 디지털TV
- 모니터LCD
- PC
- 광전송장치
- ERP
3. IT산업의 문제점
① 기술력 부족과 산업구조의 모순
② 고급인력의 부재
③ 제도와 지원상의 문제점
④ 벤처기업 경영 환경 악화
⑤ 전자상거
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korean/journal/13/column.htm
http://kidbs.itfind.or.kr:8888/WZIN/jugidong/1091/109102.htm 1. 머리말
1.1. Ubiquitous computing란?
1.2. 개 요
2. 본 론
2.1. 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 네트워크 기술(SCTP)
2.2.국내외 동향
2.2.1. 디지털화 추진현황
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Ⅳ. 전자상거래의 형태 분석
1. 인터넷 전자상거래
2. 폐쇄형 네트워크 기반 전자상거래
3. 무역에서의 전자상거래
Ⅴ. 전자상거래의 현황
1. 기업과 소비자간 전자상거래
2. 기업간 전자상거래
3. 전자상거래 기반
Ⅴ. 결 론
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속성
2. 홈네트워킹의 단계별 발전 방향
3. 홈네트워킹의 실제 수요 변화 실태
4. 홈네트워킹 관련 기술 개발 및 구축 현황
Ⅲ. 결론
1. 홈네트워킹의 결점 및 해결방안
2. 미래 홈네트워킹에 대한 전망
【참고문헌】
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현황
④ 소셜 미디어 (SNS) 마케팅을 분석한 기존 연구 방법 (툴)
⑤ 제시하는 분석 툴
⑥ 분석방법
⑦ 분석 정리 및 유형화
⑴ 업계별 기업의 SNS 활동 분석
Ⅰ, 전자
1. 삼성전자
2. LG전자
Ⅱ. 자동차
1. 현대자동차
2. 기아자동차
3. 쌍용자동차
Ⅲ.
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기독교 현황
4.1 PC통신에서의 기독교
4.2 인터넷 속에서의 기독교
5 기독교의 준비
5.1 타종교의 사이버스페이스 현황
5.2 교회에서 통신의 바른 이용을 교육
5.3 신학대학에서 Cyberspace의 정규 교육의 필요
6. 결론
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