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 I. 들어가며 II. 서론 III. 본론 1. 문화적 측면 (1) 가상공간과 현실공간의 경계 붕괴 (2) 놀이공간의 확산 ㆍ서사가 있는 상품 ㆍ놀이와 삶의 경계 모호 ㆍ게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간 (3) 디지털 서사 (4) 놀
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  • 등록일 2007.02.17
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디지털 서사 (4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머) (5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트 (6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도 2. 산업적 측면 (1) 게임산없의 성장 (2) PC방문화와 산업 (3) 프로게
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문학사/ 1996 (감상문) 동서양의 인식차이를 조사하기 전에 "세상에서 가장 아름다운 책"이란 제목의 책을 읽었었다. 세상에서 가장 아름다운 책이라... 언뜻 보면 인식차이와는 전혀 맞지 않는 제목이지만, 사람이 아름다운 생각으로 만든 책
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  • 등록일 2004.01.23
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작품처럼 소장의 가치가 있고, 어른들의 문화가 될 수도 있다는 인식을 가지게 하는 데 작품의 의의가 있을 것이다. (1) 줄거리 (2) 작가소개 - 다니구치 지로 (3) 내용보기 - 열네 살, 자신의 의지대로 걸어가고 있는가?, 만화와 문학
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디지털 플랫폼에 따른 맞춤만화 모델링 연구. 허만욱 (2013). 디지털 융합시대 판타지 영화의 매체 미학과 서사 변용 연구. 우리문학연구. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명 2. 영상문화콘텐츠 산업에서 콘
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문학이냐 아니냐의 논의는 지금 다룰 문제가 아니다. 이제 막 걸음마를 시작한 아이에게 달리기나 장애물 넘기를 요구할 수 없듯이 현재 인터넷 소설 자체에 기존의 문학적 요소를 갖출 것과 새로운 장르로서의 신선함을 요구하는 것은 시기
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화가 되며, 디지털 매체에서 표현될 경우 게임등 디지털 서사가 된다. 해리포터와 같은 문학작품이 성공을 거두면 곧 영화, 에니메이션,게임,케릭터 산업, 테마파크로 까지 다양한 문화상품을 생산한다. 미래의 쇼핑몰은 단순히 상품을 파는
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문학』, 45호(1995): 69-81. 최혜실. 「디지털 서사의 미학」. 『디지털 시대의 문화예술』, 최혜실 엮음. 문학과 지성, 1999. 238-260. Aarseth, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins UP, 1997. Federman, Raymond. "Fiction in America Today or the
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디지털 시대의 글쓰기, 태학하, 2004 장흥훈, 세계의 지역정보와 상거래 문화, 청목출판사, 2000 정경운, 한국 근대역사소설의 서사 특성 연구, 전남대학교 박사학위 논문, 1996 정병헌, 판소리와 한국문화, 역락, 2002 최미숙, 성인의 문학생활화 방
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문학과 지성사, 2000년 『김지운의 숏컷』 김지운 저, 마음산책, 2008년 『정신병과 심리학』미셸 푸코 저, 박혜영 역, 문학동네, 2002년 Ⅰ. 서론 Ⅱ-ⅰ. 『쟝화홍련젼』에서 <장화, 홍련>으로 Ⅱ-ⅱ. <장화, 홍련>을 너머 <안나와 알렉스 :
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