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엔터테인먼트 Ⅳ. 소니(Sony)의 디지털사업 1. 디지털 네트워크 사업 강화 2. AV와 IT의 융합에 의한 디지털 AV사업 추진 3. 위성방송사업 진출 4. 본업강화를 위한 금융사업 확대 Ⅴ. 소니(Sony)의 E비즈니스(E-biz, 이즈니스) 1. 정보 네트워크
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디지털 경영이 기업성과에 미치는 영향, 홍익대학교 Ⅰ. 엔터테인먼트 경영 1. 엔터테인먼트 산업에 있어서 체계적이고 과학적인 경영의 중요성 2. 엔터테인먼트 산업의 범위 3. 엔터테인먼트 산업의 특징 4. 글로벌 종합 엔터테인먼트
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디지털 컨텐츠 시장 급속 성장 1. 엔터테인먼트 시장 동향 2. 환경 분석 ① 분야별 주요 기업 ② 비즈니스 환경 ③ 분야별 수치 분석 ④ 업계의 현황 및 문제점 ⑤ 사업 성공 전략 ⑥ 5 Force 분석 3. 비즈니스 현황 ①
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시작하는 말 및 조사동기 2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점 각 산업별 현황, 문제점, 대안 -애니메이션 -게임 -음반 -영화 3. 산업환경전망에 따른 미래 -온라인화/디지털화 -무국적화/독점화 -융합(convergence & fusion) 4. 결론
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디지털/나노컴퓨팅[무어법칙]) www.studybusiness.com/HTML/Digital/01541/01541-09.htm 정동범 “게임시장이 변하고 있다” 『게임동아』 (주)게임동아 히라바야시 히라가, “게임대학”, 게임메카닷컴 연재기획 특집기사, www.gamemeca.com 발표자 : 김대규 학
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등장 4) 유비쿼터스 환경 진입 1. 문화 산업의 경계 2. 음악 산업 개요 3. 디지털 음악 산업 개요 4. 국내 모바일 컨텐츠 시장 현황 5. 모바일 음악 서비스 분류 6. 국내 모바일 음악 시장 현황 7. 문제점, 향후 전망 및 과제
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DC는 첨단 IT 기술을 사용하여 부호, 문자, 음성, 음향, 영상 등을 디지털 포맷으로 가공, 처리하여 정보통신망, 디지털방송망, 디지털저장매체 등을 통하여 활용하는 정보[MIC, DC산업종합발전계획] 부호, 문자, 음성, 음향, 이미지 또는 영상 등
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영상 엔터테인먼트산업의 현황  21세기는 문화가 중시되는 창의력시대다. 급변하는 경제환경에 대처하기 위해서는 창의력과 상상력, 첨단기술을 바탕으로 높은 부가가치를 창출할 수 있는 새로운 산업으로 엔터테이먼트를 들 수 있으며, 국
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[ERROR : 10731] 오류 발생. 1. CD게임과 인터넷 게임의 다른 매력 2. 장르별 CD게임의 매력
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애니메이애니메이션 개요 애니메이션이란 단어는 라틴어 아니마(anima:영혼)에서 유래한다. 1908년 프랑스 에밀 콜(Emil Cohl)의 판타즈마고리 (Fantnsmagorie) 1876년 에밀 레이노(Emile Reynaud)가 조트로프를 개조하여 만든 프락시노코프(Praxinoscope)에 의
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