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& Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경
2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른
엔터테인먼트 산업의 변화
3. e-Entertainment 산업의 주요 참여자
4. 세부 산업별 변화
5. e-Entertainment 산업의 현재
6. e-Entertainment 산업의 전망과 전략
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추진중이며, 구매 의향서를 받은 기업을 기준해 올해 40만 개(70억 원) 칩 공급을 예상하고 있다.
서승모 사장은 “DMB용 멀티미디어칩 넵튠은 세계 최고 수준 성능을 갖췄다”며 “국내 DMB시장에서 성공적으로 상용화한 후, 하반기부터 해외 마
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추진하게 되었다.
나) 주요 내용
(가) 목적
독과점적인 시장구조로 경쟁이 제한되고 있는 일부 생필품의 판매가격 정보를 소비자에게 제공함으로써 직간접적인 가격경쟁기반을 조성하는 데에 일차적인 목표를 두되, 향후 대상품목을 확대하
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배경 및 필요성
Ⅱ. 기술동향
1. 국가전략과학기술의 범위 및 중요성
Ⅲ. 국내외 동향
1. 주요국의 동향
2. 국내 동향
3. 시장 동향
Ⅳ. 개발목표 및 추진전략
Ⅴ. 중점개발기술 선정
Ⅵ. 추진체제
Ⅶ. 분야별 중점추진과
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행정개혁관련 실태와 문제점
Ⅲ. 미국의 행정개혁 사례
1. 행정개혁의 배경
2. 행정개혁의 내용과 성과
1) 행정개혁의 원칙과 주요 내용
2) 주요 성과
Ⅳ. 행정정보화를 위한 향후 과제
1. 정보격차(digital devide)
2. 정보보호
Ⅴ. 결론
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배경이나 유저들의 게임성향을 반영한 현지화 전략을 이용하여야 함
ㅇ 모바일콘텐츠의 경우 모바일게임 이외에 중국, 일본, 동남아지역에 ‘한류’열풍을 반영한 벨소리, 동영상 , 캐릭터 등의 모바일 콘텐츠 등의 서비스 확대전략 모색
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배경
2. 무선 인터넷 서비스의 방식
3. 무선 인터넷 시장의 동향
4. 무선 인터넷 서비스의 특징
5. 기존 유선 인터넷과의 차이
6. 무선 인터넷 서비스의 발전 방향
2.무선 인터넷 시장의 동향과 분석
1. 시장 동향
2. 기술 동향
3. 무선 인터
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기본구도
5) 이주전략
● 유비쿼터스 컴퓨팅의 등장배경
● 각 시대별 유비쿼터스 컴퓨팅의 역사
● 현재 유비쿼터스 컴퓨팅의 개발현황
1) 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트
(1) Microsoft사의 ‘이지리빙(Easyliving)’ 프로젝트
(2) HP(H
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디지털콘텐츠화에는 국가적 차원의 장기적 전략이 추진되어야 한다.
세계적인 콘텐츠 시장에서 국가경쟁력을 확보하기 위해서도 고유의 문화원형에 기초한 차별성 있고 지속적인 콘텐츠 개발이 우리 문화콘텐츠계에 반드시 필요한 노력이
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추진해온 밀라노 프로젝트에서 간과한 부분은 보완하고, 고부가가치를 창출하는 방향에서 정립되고 있다.
먼저, 밀라노프로젝트에서 누락된 섬유기계산업의 육성과 다소 간과된 봉제산업의 육성이 필요하다. 봉제산업의 육성을 위해서 봉제
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