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현황 및 전략 분석 ⅰ SM entertainment 창립 및 현황 ………………………………………………… 5 ⅱ 중국시장 진출 SWOT 분석 및 진입방법………………………………………… 8 ⅲ 동방신기의 제품전략, 촉진전략, 유통전략 ……………
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유입현황 1. 우리나라속 일본문화의 실태 2. 해방후 일본과 우리나라의 문화교류 3. 우리나라 대중문화와 공존하는 일본문화 Ⅲ. 일본문화개방에 따른 움직임 1. 개방의 배경 Ⅳ. 일본문화 개방에 따른 영향 1. 일본의 저질문화
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영향은 아직 미흡 2. 개별 문화상품의 경제효과는 큼 3. 욘사마의 경제적 효과 Ⅶ. 한류를 이용한 관광활성화 방안 1. 동남아 주요시장의 관광시장 동향 1) 중국의 관광시장동향 2) 대만의 관광시장동향 3) 홍콩 2. 관광활성화 방안 1) 스
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정의 2.영국의 문화사업- 1)해리포터 2)캐릭터사업-텔레토비 3)뮤지컬과 연극-웨스트엔드에 대해 4)게임산업 5)음악 산업 3.영어를 파는 나라 영국 4.영국 정부의 문화산업 정책
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정의 2.영국의 문화사업- 1)해리포터 2)캐릭터사업-텔레토비 3)뮤지컬과 연극-웨스트엔드에 대해 4)게임산업 5)음악 산업 3.영어를 파는 나라 영국 4.영국 정부의 문화산업 정책
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음반사에 의해 주도되는 미국음악시장의 특성을 잘 활용할 필요가 있다. 미국 메이저 음반사와 계약을 체결해서 미국 내에서 음반을 내고, 홍보, 매니지먼트 할 때 미국시장에 맞춘 전략을 구사할 수 있도록 하는 것이다. 이는 SM타운이 보아
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현황 (1) 영화산업 - 메이저와 언더의 연대 (2) 애미메이션산업 - 영상 소프트웨어의 교차점 (3) 패션 및 방송산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자 (4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체
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현황 (1) 영화산업 - 메이저와 언더의 연대 (2) 애미메이션산업 - 영상 소프트웨어의 교차점 (3) 패션 및 방송산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자 (4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체와 결부된
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현황 (1) 영화산업 - 메이저와 언더의 연대 (2) 애니메이션산업 - 영상 소프트웨어의 교차점 (3) 패션 및 방송산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자 (4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체
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디지털 상품(digital goods) 3) 기업과 기업간 거래(BtoB) 4) 기업과 소비자간 거래(BtoC) 5) 기업과 정부간 거래(BtoG) 6) 소비자와 기업간 거래(CtoB) 7) 소비자와 소비자간 거래(CtoC) 2. 비즈니스 모델의 역할 3. 상품유형과 판매방식의 결합에 따른 8
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