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음반과 똑같은 매체를 통해서 똑같은 방법으로 CD를 만들고 있고, 디지털로 전환을 하게 되더라도 메이저와 똑같은 매체를 사용해야 하는 실정에서 살아남을 수 있는 방법은 그들과 다른 음악을 소비자들에게 들려주는 것이다.
끝맺으며
이번
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기능
표 4-1. (문자 선택한 경우) 사용빈도
표 4-2. (통화 선택한 경우) 사용빈도
표 5. 10대 이하 휴대폰 가입자 현황
표 6. 휴대폰으로 이하 악영향
표 7. 휴대폰 중독 성향 설문조사
표 8. 청소년의 휴대폰 몰입정도
그림 1. 모바일 Q. T.
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. 대중들에게 인정받기 위해서는 시간이 오래 걸리더라도 실력으로 인정받는 수밖에 없다. 그것이 장기적으로도 가장 근본적인 해결책이 될 것이다. 1. 연구배경 및 서론
2. 국내음반시장의 구조
3. 현황
4. 문제점
5. 해결책
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현황
1) 사업내용
2) 시장현황
2. 투자자 유의사항
Ⅴ. 엔터테인먼트기업 CJ엔터테인먼트
1. 산업활동
2. 대외거래
3. 물가
4. 통화
5. 금리
6. 환율
Ⅵ. 엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트
1. 엔터테인먼트로의 전환
2. 디지털시대의
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디지털경제시대의 법과 제도”, 한국재산법학회 재산법연구 제18권 제1호, 2001. 10.
김현철, “저작권법 개정으로 실연자와 음반제작자에게 전송권 부여”, 저작권 문화 제124호, 저작권심의조정위원회, 2004. 12.
남희섭, “정보공유론의 현황과
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현황과 진출방안
1) 국내게임 시장
2) 게임 방향성
2. 한국기업의 일본진출
Ⅳ. 문화산업의 해외시장진출
Ⅴ. 음반산업(음악산업)의 해외시장진출
1. 해외음반시장진출을 위한 기본전략
2. 인터넷을 이용한 국내 음반 홍보 방안
3. 음악
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현황
1.한국영화제작, 수출입 현황
2. 애니메이션 및 독립영화 현황과 유통
3. 흥행통계 및 유통환경
III.한국영화산업의 현황적인 제 문제들
1. 스크린쿼터제
2. 영화등급분류
3. 일본영화개방
4. 저예산영화, 디지털영화
5. 문예진흥
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디지털기술 도입에 따른 문화산업 정책의 방향
2. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출
1) 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축
2) 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를 위한 저작권 집중 관리 제도의 도입
3
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유통측면에서 살펴본 일본게임산업
가. 하드웨어, 소프트웨어 일체의 비즈니스
나. 게임소프트웨어 유통의 악순환
다. 마구잡이 제조야말로 소프트의 활력
6. 한국과 밀접한 관계인 일본의 게임산업
가. 일본속 한국게임의 모습
나. 한
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음악계에 변화를 가져올 수 있는 방법이다. 팬덤은 대중을 기반으로 하고 있기에 어떤 경우 보다 의미 있고 유효한 대안권력으로의 명분과 가능성을 갖추고 있는 것이다.
팬덤의 올바른 권력화와 그로 인한 방송환경의 개선, 음반 기획자와
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