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게임이 대다수임을 확인할 수 있을 것입니다. 1.3.4 디지털 영상물 디지털 영상물 제작이 가능하게 된 것은 3차원 그래픽(입체의 모습을 컴퓨터그래픽으로 구현한 것)과 디지털 비디오 처리 기술의 두 가지로 볼 수 있다. 1.디지털컨텐츠란
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저작권 귀속 문제 2) 게임아이템이나 인터넷 캐쉬 등을 해킹하여 탈취 또는 편취한 경우 Ⅶ. 저작권 보호의 필요성과 보호의 어려움 Ⅷ. 저작권에 의한 정보접근권 제한 사례 1. 소리바다 2. 기술적 보호조치 3. 디지털 도서관 Ⅸ. DRM(
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저작권에 보호가 엄밀하게 이루어 져야 한다. 셋째, 불법적인 정보 복제 방지 기술이 표준화 되어야 한다. 현제 이용되는 저작권 보호 방지 기술로는 DRM Digital Right Management. 디지털 컨텐츠의 무단 사용을 막아 저작권 관련 당사자달의 이익과
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  • 등록일 2010.04.05
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디지털컨텐츠 생산유통체계를 확립함으로써 향후 디지털컨텐츠 산업발전의 기폭제 역할을 톡톡히 해낼 것으로 기대된다. 문화부 역시 현행 문화산업진흥기본법, 저작권법, 영화진흥법, 음반비디오물 및 게임물에 관한 법률 등을 디지털 육
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  • 등록일 2008.07.10
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디지털컨텐츠 구축을 위한 표준화 연구 오병철(2001), 디지털 정보거래의 성립에 관한 연구, 한국법제연구원 오병철(2001), 정보사회로의 이행과 민법, 사이버스페이스 법제의 법이론적 특성과 오승종·이해완(2000), 저작권법, 박영사 장용호·조
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디지털화에 따른 권리 3. 만화나 소설을 기초로 컴퓨터게임을 제작한 경우 1) 컴퓨터게임의 저작물성 2) 원작을 기반으로 하여 게임을 제작한 경우 저작권 귀속문제 3) 게임캐릭터를 활용한 캐릭터사업의 문제 4. 기존 음반을 디지털파일
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디지털컨텐츠유통 Ⅵ. 저작권보호의 기술적 제도 1. 접근제어 1) 기술 개요 2) 단점 2. PKI 등 암호화 기술(Cryptography) 1) 기술 개요 2) 단점 3. 워터마킹 등 정보 은닉 및 추적 기술(Steganography) 1) 기술 개요 2) 단점 4. 디지털 권한 관리(Digital
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게임아이템이나 캐릭터의 저작권 귀속 문제 2) 게임아이템이나 인터넷 캐쉬 등을 해킹하여 탈취 또는 편취한 경우 Ⅷ. 유형별 디지털 저작물보호문제 및 정책방향 1. 저작성이 없는 텍스트 및 화상형태의 디지털 컨텐츠 2. MP3의 보호와 유
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컨텐츠 산업이란 무엇인가 Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황 1. 영상 2. 음악 2. 출판 3. 게임 4. 정보 5. 교육 6. 의료정보 7. 물류정보 8. 금융정보 9. 지리정보 10. 뉴스정보 11. 기타 컨텐츠 Ⅵ. 디지털 컨텐츠와 저작권보호 Ⅶ.
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디지털기술 도입에 따른 문화산업 정책의 방향 2. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출 1) 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축 2) 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를 위한 저작권 집중 관리 제도의 도입 3
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