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논문 61건

컨텐츠산업의 활성화에 있음을 분명히 인식하고 이를 발전시키기 위한 각종 시책을 마련하여 이를 적극 시행해야 할 것이다. 우리나라는 최근 “문화산업비전 21” 등 정부의 강력한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션,
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  • 발행일 2006.10.15
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게임,증권,은행,쇼핑,예매,교통,위치정보,엔터테인먼트 등 다양한 컨텐츠를 바탕으로 유용한 정보와 함께 흥미거리를 제공하고 있습니다. 둘째,금융 제휴 상품 출시.2003년 9월 LG텔레콤은 이동전화업계 최초로 휴대폰으로 예금조회, 자동이체
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  • 발행일 2015.09.10
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  • 저자
컨텐츠의 다양화, 유익한 내용 4. 방금 시청한 1인 미디어에서 부족했던 점과 개선되어야할 점은 무엇인가요? Ⅰ. 서론 1. 연구 배경과 필요성 2. 연구의 의의 및 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 1인 미디어의 개념과 범위 2. 1인 미디어가 발전
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  • 발행일 2024.01.18
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저작권 보호 제도의 본질과 디지털 환경의 도전 III. 인터넷 서비스 제공자 책임의 한계와 관련된 사례 및 시사점 1. 저작권 침해와 인터넷 서비스 제공자 책임 한계와 관련된 사례 2. 사례의 시사점 IV. P2P 방식의 컨텐츠 유통과 공정이용
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  • 발행일 2005.10.24
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  • 저자
디지털 시대에 저작권법을 보호할 수 있는 없어서는 안 될 요소이다. 인터넷 환경에서 컨텐츠가 매체와 분리되어 자유롭게 이동되는 상황에서 저작권법의 올바른 발전 방향은 저작물의 서비스를 대상으로 이루어져야 할 것이다. 과거의 저작
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  • 발행일 2009.12.01
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디지털 시대에 저작권법을 보호할 수 있는 없어서는 안 될 요소이다. 인터넷 환경에서 컨텐츠가 매체와 분리되어 자유롭게 이동되는 상황에서 저작권법의 올바른 발전 방향은 저작물의 서비스를 대상으로 이루어져야 할 것이다. 과거의 저작
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  • 발행일 2009.12.03
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그 사이트를 접속한 모든 이용자들이 게시판에 올린 글을 읽도록 허락했지만, 용자 Ⅰ. 시작하며 Ⅱ. 디지털저작물 보호에 있어서의 문제점 Ⅲ. 새로운 이용관계의 정립 Ⅳ. 디지털저작물의 공정이용 Ⅴ. 맺음말 參考文獻
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  • 발행일 2009.10.15
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  • 저자
게임문화연구회 이재철 2006. “게임아이템의 법적 고찰” 석사학위논문, 한양대학교 대학원. 이정원 2004 “가상공간에서의 Cyber물체에 대한 침해행위와 형법적 평가” 중앙법학 6(1) 이혜린 2004 “온라인 게임에서 이용자의 디지털 이미지에
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  • 발행일 2010.03.01
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  • 저자
Digital Divide)의 현황과 대응방안’ 건국대, 2002. <목 차> Ⅰ. 연구의 배경과 목적 1. 디지털 정보격차의 개념 2. 디지털 정보격차의 연구의 중요성 3. 연구의 목적과 방법 Ⅱ. 정보격차의 이론 1. 정보격차가 축소될 것이라는 보는 확산
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  • 발행일 2005.10.21
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디지털 기술과 문화콘텐츠 산업, 2003 이진석, “문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략에 관한 연구”, 조선대학교 대학원, 박사학위논문, 2007 이흥재, “문화산업총론”, 「문화경제학 만나기」,김영사, 2002 최성모, 「이제는 문화콘텐츠 산업
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  • 발행일 2008.03.13
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