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디지털 전환을 위한 DMC구축 등에 집중 지원할 계획이다. 이외에도 디지털 방송의 우수한 컨텐츠 확보를 위해 주력하고 있으며, 유선방송사업자의 디지털 지상파 방송의 재송신을 의무화시키고 있다. 1. 일본 언론의 특성을 정리하고, 5대
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1) 전자상거래 활성화
2) 전자정부: 공공서비스의 전자적 접근
3) 온라인 의료서비스(Health Online)
4) 글로벌 네트워크를 위한 유럽 디지털 컨텐츠(추가)
5) 지능형 운송시스템
Ⅵ. 이유럽(e유럽, eEurope)의 평가
Ⅶ. 결론
참고문헌
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파급효과
3) 상호 교류 증대
2. 부정적인 측면
1) 단순한 컨텐츠
2) 마케팅 전략 부재
3) 문화〓돈 도식 위험
4) 민족주의적 태도 지양해야
Ⅲ 결론 - 한류열풍의 실체와 전망
참 고 자 료
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사업 선정 학과 현황
-NURI 사업 선정 학문 현황
Ⅲ.경북대학교 학문별 지원 실태
Ⅳ.학문분야별 연구비 지원 현황
-중앙정부지원 대학연구비
-지방정부지원 대학연구비
-민간지원 대학연구비
-외국기관지원 대학연구비
Ⅴ.문제점
*결
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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사
o 최초의 게임
-1962년 MIT 의 ‘Space War’
o 미국 게임 산업의 역사
- 아타리의 탄생. - 아타리의 성공.
- 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습.
- 컴퓨터 게임으로의 방향 전환.
- 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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인력 1,000명 양성
ㅇ「Post-PC 산업포럼」의 사무국 기능을 담당토록 하여 업계에 대한 실질적인 지원
② 「Post-PC 지원센터」와 지역산업 진흥사업과 연계
ㅇ 디지털 영상매체(광주, 동신대) 등 4개 TIC 및 고주파부품지원센터 등 5개 지역산업 진
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컨텐츠 수출 증가
2) 상품 수출 증가
3) 관광객 증가
4) 국가 이미지 개선 효과
3. 스왓분석
4. 판매촉진 전략
5. 한류의 활용전략
1) 문화 콘텐츠의 질적 수준 제고
2) 문화 콘텐츠의 해외 마케팅 강화
3) 수출품의 품질관
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의의 질 개선 노력이 정보사회에서 정부의 중요한 역할이 될 것이다.
이와 더불어 정부는 인간에 대한 측면도 고려해야 한다. 정보화와 지식개발을 강조하고 IT, 유비쿼터스같은 기술을 발전시켜 국가경쟁력을 높이고자 하여도, 정보화의 대
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컨텐츠 수출 증가
2) 상품 수출 증가
3) 관광객 증가
4) 국가 이미지 개선 효과
3. 스왓분석
4. 판매촉진 전략
5. 한류의 활용전략
1) 문화 콘텐츠의 질적 수준 제고
2) 문화 콘텐츠의 해외 마케팅 강화
3) 수출품의 품질관리
4) 제작 인
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컨텐츠 산업(Game Contents Industry)
1) 상품으로서의 특성
2) 산업으로서의 특성
3. 애니메이션 산업
1) 캐릭터 산업
2) 아비타
4. 인터넷방송의 현황과 발전방향
1) 인터넷방송의 개념
2) 방송과 통신의 융합
Ⅵ. 엔터테인먼트산업이 사회에
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