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의의 Ⅳ. 한류열풍의 장점 Ⅴ. 한류의 파급효과 1. 직접적인 효과 2. 간접적인 효과 1) 국가이미지 제고 2) 국가간 상호이해증진 3) 문화 컨텐츠산업의 선진국으로서 위상 제고 4) 한국제품 선호도 상승 및 상품광고 역할 3. 관광측면에
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문제 6. 기술적 문제 Ⅴ. 인터넷 방송에 대한 정책방향 1. 인터넷 방송관련 법적 기반 마련 2. 인터넷 방송 심의기준 마련 3. 인터넷 방송의 기술개발 지원 4. 인터넷 방송 관련 인력양성 5. 디지털 컨텐츠 개발을 위한 지원 Ⅵ. 맺음말
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컨텐츠시장 진출 현황과 평가 1. 영화산업 2. 방송산업 3. 음반산업 4. 게임산업 5. 소결 Ⅳ. 중국 문화컨텐츠 시장 진출장벽 1. 중국적 요인 1) 문화산업 정책 2) 제도적 진출장벽 3) 사회적 진
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콘텐츠산업의 인력양성 종합계획을 확립해야한다. 문화콘텐츠 산업 종사자의 규모를 확대하고, 문화콘텐츠 산업 인력양성을 위한 교육기관의 역할을 강화해야 한다. (6) 정부 정부는 직접적 간섭과 규제보다는 간접적 지원자의 역할을 수행
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위한 전략적 연구개발 2. 세계화에 대비한 핵심 전문인력의 양성 3. IT 및 연관산업의 발전을 위한 성장동력으로서의 벤처 육성 4. 소프트웨어 및 컨텐츠산업 육성을 위한 제도 정비 Ⅸ. 향후 IT산업(정보기술산업)의 전망 참고문헌
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디지털타임즈, http://www.dt.co.kr/ 파이낸셜뉴스, http://www.fnnews.com/ 시나닷컴, http://www.sina.com/ 한게임, http://www.hangame.com/ 피망, http://www.pmang.com/ 넷마블, http://www.netmarble.net/ 엠게임, http://www.mgame.com/ 엔씨소프트, http://www.ncsoft.net/ 넥슨닷컴, http://www
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인력 배양을 통한 인력난 해소 1) 정보통신산업의 성장 및 정보화 진전에 따라 정보통신 분야의 전문인력 부족문제가 심각하게 대두 2) 정보통신 중소?벤처기업의 전문인력 부족문제를 원활하게 해소하기 위해서는 인력배양체계를 지속적으
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운영목표 3) 운영방침 3. 타 창업보육센터와의 차이점 Ⅷ. 향후 창업보육센터의 발전 방안 1. 기본방향 2. 중점 추진시책 1) 창업보육시책의 체계화 2) 창업보육사업의 내실화 3) 한시적인 보육센터 운영비 지원 Ⅸ. 결론 참고문헌
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정부지원정책과 정책과제」 1. 벤처기업의 성장에서 당면문제와 정부의 역할 2. 문화산업의 진흥정책 3. 향후 문화산업의 정책과제 *「문화산업정책과 경영전략」 1. 문화산업 투자의 효과와 전망 2. 문화산업의 정책과 경영전략
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콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005 최정표, 산업조직경제학, 형설출판사, 1997 한국게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 한국산업정보원, 한국게임산
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