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산업의 내적 체질을 개선하기 위해서는 우선 자본 조달 구조를 다각화해야 한다. 이를 통해 투자에 대한 리스크를 분산시킴으로써 투자를 확대하고, 안정적 제작 환경을 구축함으로써 양질의 영화 콘텐츠가 꾸준히 나올 수 있도록 해야 한다.
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디지털기술이 음악산업에 미친 영향과 발전방향에 관한 연구, 연세대학교 언론홍보대학원
- 김진아(1996), 한국음반산업에 관한 연구, 연세대학교 대학원 신문방송학과
- 박문석(1997), 멀티미디어와 현대저작권법, 지식산업사
- 이의주(1992), 한
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산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의
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산업혁명시대 지속가능성 디자인 개발을 위한 한국적 이미지 패션 제품 연구”. 경희대학교 대학원 박사학위논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 4차 산업혁명
2. 디지털 산업혁명의 핵심 기술
1) 사물 인터넷(Internet of Things)과 빅 데이터(Big Da
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콘텐츠 개발, 민간 협력 강화, 지속적인 사후 관리 체계 구축이 필요하다. 디지털 문해력은 단순한 기술 교육을 넘어 복지취약계층의 사회적 통합과 권익 보장을 위한 필수 요소로, 정부와 사회의 협력적 노력을 통해 정보 격차를 해소하고 포
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디어 선택과 이용에 미치는 영향, 《한국방송학보》 제22-5호, 한국방송학회, 246~286쪽.
임동욱(2007), PP 간접투자 전면허용, 국내제작물 편성쿼터 축소,《신문과 방송》6월호, 16~20면.
전범수(2006), 방송시장 개방에 따른 방송산업 구조 변화와 지
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산업
Ⅳ. 동아시아의 만화(애니메이션)산업
Ⅴ. 동아시아의 영상산업
Ⅵ. 동아시아의 IT(기술정보화)산업
1. 국가개황
2. IT 산업 현황
1) 열악한 통신인프라
2) 통신시장 개방
3) 성장이 빠른 이동통신시장
4) 인터넷 시장
3. IT 정책
1)
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콘텐츠산업의 현황과 발전전략,” 산업연구원, 1998.
[3] 신기남, “게임산업 육성을 위한 정책연구,” 정책보고서, 1999.
[4] 이재권, “게임사업 이것만은 알고 합시다,” 에솜, 1998.
[5] 편집부, “한국 PC게임 7년사,” PC GAME MAGAZINE, 10월호, 1998.&nbs
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산업백서」
문화관광부(2001), 「콘텐츠 코리아 비전 21」
영화진흥위원회(2001),「미국 영화산업 백서」
영화진흥위원회(2001),「일본 영화산업 백서」
영화진흥위원회(2001),「중국 영화산업 백서」
영화진흥위원회(2001),「프랑스 멀티플렉스에
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디지털 시대의 미디어와 문화산업
박영배·주해종·이혜명 / 멀티미디어 개론, 도서출판, 1998
박동숙·전경란 / 디지털·미디어·문화
오해석 / 멀티미디어, 이한출판사, 1994
이인열 / 이제는 디지털 문화 콘텐츠다, 2002
이상호 / 디지털 문화 시대
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