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산업을 발전시키는데 필요한 기술. 좀더 넓게는 문화산업과 관련한 이공학적 기술뿐만 아니라 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 지식과 노하우를 포함하는 복합적인 기술. 디지털시대가 도래하면서 기술력 없이는 우수한 문화콘텐츠가 만
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환경 3. 넥슨의 경쟁사들 4. STP분석 Ⅲ. 본론-2 1. 넥슨이 갖고 있는 게임사이트 구현의 핵심기술 2. 넥슨의 e-비즈니스모델 분석 3. 넥슨의 e-CRM 4. 넥슨의 수익원천 5. 넥슨만의 경쟁우위 Ⅳ. 결론 Ⅴ. 넥슨을 향한 제안
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술대 문화산업대학원 석사학위논문 김주현, 대중매체 시대의 음악의 변모와 전망 브라이언 롱허스트(1999), 대중음악과 사회, 예영커뮤니케이션 이민숙(2002), 한국대중음악의 현실과 과제, 소리바다와 저작권문제 solomoon(2008), 디지털 시대에 대
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  • 등록일 2011.07.08
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술경쟁과 콘텐츠 경쟁도 물론 치열질 것으로 예상된다. 이제 국가신성장동력사업의 하나인 IPTV 콘텐츠 산업의 비전은 IPTV와 관련업계 종사자인 우리들이 만들어가야 할 과제로 남겨졌다. 3. 뉴미디어 디지털 방송 산업관련 직업 (1) 콘텐츠개
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디지털 컨버전스 기반 미래연구’, 2010 - 장석권, ‘개방형 IPTV 생태계를 위한 원칙과 상생방안’, KT 경제경영연구소, 2010 - 이시훈, 성열홍, 손영화. ‘미디어, 소비자, 광고의 변화’, 한경사, 2008 - 최혜실, ‘디지털, 스토리텔링, 산업’, 계간
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콘텐츠)의 정의 Ⅱ. 스포츠 컨텐츠 1. 스포츠 컨텐츠의 현주소 2. 왜 우리는 이제 스포츠콘텐츠라는 말을 사용해야 할까? 3. 새로운 영상 문화 소비양식 : 미디어스포츠 4. 미디어스포츠의 발전단계와 스포츠의미의 변화 5. 스포
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콘텐츠 보유 등, N-스크린 기반 스트리밍 서비스의 강자 가 될 수 있는 강력한 무기를 가지고 있음 I. 영화산업 1. 영화 산업 > 종합 순위 2. 영화 산업 > 시사점 3. 영화 산업 > 부문별 순위 4. Time Warner Inc. 5. Netflix 6. Lions Gate 7. Regal Entert
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현대사회와 대중문화>, 나남, 1998 2)강인곤, '문화산업의 정의', http://www.seri.org/fr/fPdsV.html 3)서연호, '한류,한국붐의 의의와 아시아 시대의 우리문화' 4)서정신, '한류' 5)콘텐츠 코리아, 한국문화콘텐츠 진흥원, 2002 6)'한류 지속화 연구', 문화
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술의 선구자, 이반 서덜랜드, IT 동아, 2015. 이재현, 멀티미디어와 디지털 세계, 커뮤니케이션 북스, 2004. 이채리, 가상현실에 대한 비실재론적 이해, 연세대학교 대학원 논문, 2001. 최진희, 가상현실 치료의 현황과 앞으로의 과제, 게임산업저
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술흡수 및 확산의 결정요인, 한국산업경영학회, 2007 4. 이동철, 웹 에이전시의 웹 사이트 구축 방법론 적용 사례에 관한 연구, 연세대학교, 2001 5. 조동환, 웹2.0과 기업의 비즈니스 모델 활용방안, 한국콘텐츠학회, 2008 6. 전성미, 디지털 에이전
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