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콘텐츠비즈니스(컨텐츠비즈니스)의 소비자선호도
Ⅵ. 콘텐츠비즈니스(컨텐츠비즈니스)의 저작권법
1. 저작권법에 의해 보호되는 영역
2. 디지털 콘텐츠의 특징
3. 디지털 콘텐츠에 대한 법적 보호 미비
4. 온라인디지털콘텐츠산업발전법
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산업진흥원(2007) ‘2007 대한민구게임백서’
2. 남영호(2003.7) 국민대학교, ‘중국 온라인퍼블리싱 가치사슬분석’
3. 한국소프트웨어진흥원(2006) ‘디지털콘텐츠산업백서 2006~2007’
4. 한국소프트웨어진흥원(2007) ‘2006 해외디지털콘텐츠 시장조
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집 기술
비선형 편집 (MPEG-2, MPEG-4, DVD)
영상/비디오 합성
시각특수 효과, 전환 효과
Typograph
차세대 폰트 및 효과
자막 편집
부호화 기술
MPEG-2 encoding/decoding
MPEG-4 encoding/decoding
Presentation 기술
컨텐츠 제시 기술
컨텐츠 제시 도구의 성능에 의존하
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디지털콘텐츠보호에 관한 법제동향과 과제, 한국법제연구원 / 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정보기술의 발전과 영향
1. 정보자원 형태의 다양화
2. 이용자 정보요구 및 이용형태의 변화
3. 정보의 디지털화와 원문검색
4. 인터넷의 보급과 웹자원
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디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징-------------------------------------3
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석----------------------4
(1) 게임제작의 개요
(2) 게임제작 정보기술개발
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가능함
- 생산물의 재생산 비용이 매우 저렴 1. 디지털 콘텐츠의 개념
2. 디지털 콘텐츠의 특성
3. 디지털 콘텐츠의 현재 발전단계
4. 디지털 콘텐츠의 국내외 시장동향
5. 인프라 및 산업화 역량
6. 디지털 콘텐츠의 장점, 문제점
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술 및 표준화 동향”, 한국정보기술학회지, 제 2권 제1호, 2004.
[6] 길주형, “전자코와 인공 후각센서”, 제어계측공학회, 2004.
[7] KIPA, 2004 디지털컨텐츠산업백서, 2005.
[8] 문화관광부, 문화기술(CT) 육성방안, 2007.
[9] 한국문화콘텐츠진흥원, 2004-2
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디지털기술과 노력, 그리고 자본이 투입되지만 저작권법으로 보호되는 창작적 표현의 요건을 갖추지 못한 경우를 대비하여 소위 디지털콘텐츠제작자의 보호가 논의되기도 한다. 최근 우리나라는 디지털콘텐츠산업을 보호하고 콘텐츠의 유
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디지털은 자유다: 인터넷과 지적재산권의 충돌, 이후, 2000. 제1장 전자거래의 의의
제2장 전자거래의 요건
제3장 전자거래의 특성
제4장 전자거래의 분류
Ⅰ 의의
Ⅱ 전자거래의 분류방법
Ⅲ 일반적인 전자거래의 분류방법
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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사
o 최초의 게임
-1962년 MIT 의 ‘Space War’
o 미국 게임 산업의 역사
- 아타리의 탄생. - 아타리의 성공.
- 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습.
- 컴퓨터 게임으로의 방향 전환.
- 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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