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콘텐츠비즈니스(컨텐츠비즈니스)의 소비자선호도 Ⅵ. 콘텐츠비즈니스(컨텐츠비즈니스)의 저작권법 1. 저작권법에 의해 보호되는 영역 2. 디지털 콘텐츠의 특징 3. 디지털 콘텐츠에 대한 법적 보호 미비 4. 온라인디지털콘텐츠산업발전법
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  • 등록일 2013.07.29
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산업진흥원(2007) ‘2007 대한민구게임백서’ 2. 남영호(2003.7) 국민대학교, ‘중국 온라인퍼블리싱 가치사슬분석’ 3. 한국소프트웨어진흥원(2006) ‘디지털콘텐츠산업백서 2006~2007’ 4. 한국소프트웨어진흥원(2007) ‘2006 해외디지털콘텐츠 시장조
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  • 등록일 2008.12.05
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집 기술 비선형 편집 (MPEG-2, MPEG-4, DVD) 영상/비디오 합성 시각특수 효과, 전환 효과 Typograph 차세대 폰트 및 효과 자막 편집 부호화 기술 MPEG-2 encoding/decoding MPEG-4 encoding/decoding Presentation 기술 컨텐츠 제시 기술 컨텐츠 제시 도구의 성능에 의존하
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  • 등록일 2003.11.25
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디지털콘텐츠보호에 관한 법제동향과 과제, 한국법제연구원 / 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 정보기술의 발전과 영향 1. 정보자원 형태의 다양화 2. 이용자 정보요구 및 이용형태의 변화 3. 정보의 디지털화와 원문검색 4. 인터넷의 보급과 웹자원
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  • 등록일 2008.07.08
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디오게임 분야 3) 아케이드게임 분야 4) 온라인 및 네트워크게임 분야 2. 게임산업의 특징-------------------------------------3 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석----------------------4 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발
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가능함 - 생산물의 재생산 비용이 매우 저렴 1. 디지털 콘텐츠의 개념 2. 디지털 콘텐츠의 특성 3. 디지털 콘텐츠의 현재 발전단계 4. 디지털 콘텐츠의 국내외 시장동향 5. 인프라 및 산업화 역량 6. 디지털 콘텐츠의 장점, 문제점
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술 및 표준화 동향”, 한국정보기술학회지, 제 2권 제1호, 2004. [6] 길주형, “전자코와 인공 후각센서”, 제어계측공학회, 2004. [7] KIPA, 2004 디지털컨텐츠산업백서, 2005. [8] 문화관광부, 문화기술(CT) 육성방안, 2007. [9] 한국문화콘텐츠진흥원, 2004-2
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  • 등록일 2013.05.10
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디지털기술과 노력, 그리고 자본이 투입되지만 저작권법으로 보호되는 창작적 표현의 요건을 갖추지 못한 경우를 대비하여 소위 디지털콘텐츠제작자의 보호가 논의되기도 한다. 최근 우리나라는 디지털콘텐츠산업을 보호하고 콘텐츠의 유
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  • 등록일 2013.08.13
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디지털은 자유다: 인터넷과 지적재산권의 충돌, 이후, 2000. 제1장 전자거래의 의의 제2장 전자거래의 요건 제3장 전자거래의 특성 제4장 전자거래의 분류 Ⅰ 의의 Ⅱ 전자거래의 분류방법 Ⅲ 일반적인 전자거래의 분류방법
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  • 등록일 2005.10.21
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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사 o 최초의 게임 -1962년 MIT 의 ‘Space War’ o 미국 게임 산업의 역사 - 아타리의 탄생. - 아타리의 성공. - 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습. - 컴퓨터 게임으로의 방향 전환. - 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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  • 등록일 2010.01.29
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