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정보기술 도입의 영향, 정보시스템연구 류청산(2010), 정보기술의 발달과 실과교육의 전망, 한국실과교육연구학회 박찬길(2005), 정보기술의 변화 유비쿼터스 혁명, 디지털산업정보학회 이영수 외 2명(2007), 정보기술의 확산, 상품다변화 그리고
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산업 시대에는 구시대적인 생각이다. 태권도장을 활용하여 여러 콘텐츠를 기획하고 그것을 누구나 활용할 수 있도록 지원해 주어야 한다. 우리의 전통 무술인 태권도의 활성화와 세계화를 위해 다양한 콘텐츠의 개발에 힘쓰다보면 그 곳에
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산업의 미래는 밝을 것이다. 세계적으로 애니메이션 산업은 점점 풀 디지털화하고 있다. 3D 화면에 대한 선호도가 높기 때문에 우리도 3D 애니메이션 제작에 노력을 해야한다. 그에 따른 기술 투자와 제작 비용이 엄청나기 때문에 우리는 무엇
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  • 등록일 2012.12.30
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디어의 개념 2) 멀티미디어산업의 종류 (1) SF 영화 (2) VOIP기술 (3) 와이브로 (4) IPTV 3) 멀티미디어산업의 발전 방향 및 특징 (1) 디지털화 (2) 쌍방향성(interactive) (3) 네트워크 4) 멀티미디어산업의 미래에 대
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산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델) Ⅸ. 뉴스컨텐츠의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델) Ⅹ. PPL마케팅(간접광고마케팅, 제품배치마케팅)의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델) 1. PPL의 시작 2. PPL 어떻게 이뤄지나
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디어 개발과 제작과 사업에 적용이 필요하다. 제작, 사업, 투자의 전문화와 연계 시스템 설정의 강화가 필요한다. 각 시스템이 전문화되면서 동시에 연계 시스템을 갖춘다는 것은 어려운 일이다. 하지만 우리나라 문화산업이 글로벌 경쟁력을
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컨텐츠(음악, 영상, 출판)산업과 P2P ⅳ. 컨텐츠 산업 저작권 보호를 위한 대안 (수정 절실) Ⅲ. 특허권과 정보 공유 운동 ⅰ. 특허권과 정보공유운동 ⅱ. 특허권과 정보공유운동에 대한 우리의 관점 - 독과점의 문제에 대하여. ⅲ. BM특허와 독과
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디지털 혁명 3. ‘사물인터넷’ 용어를 만든 창시자 4. ‘사물인터넷’ 현재 그리고 미래 5. ‘사물인터넷’ 관련 글로벌 기업 사례 6. 한국 산업의 위기와 기회 7. '4차 산업혁명'은 무엇인가? 8. ‘사물인터넷’ 핵심은 사물이 아니다. 9.
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산업에 대한 연구> 서울대학교 석사학위논문, 1999. 11) 영화진흥위원회, <일본 애니메이션 산업현황과 한·일 공동제작 모델 연구> , 2001. 12) 이정숙, <일본애니메이션에 관하여>, 경희대학교 교육대학원, 2002 13) 닛케이BP사 기술연구부
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  • 등록일 2005.03.08
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디지털방송인 DMB(Digital Multi media Broadcasting)에 대한 우려가 증대되고 있다. 지상파 DMB는 수익 모델의 한계로 서비스 일정이 지연되고 있으며, 위성 DMB는 지상파 방송 재전송 문제 등 콘텐츠의 한계를 드러내고 있다. 단말기 또한 고가이고 다양
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  • 등록일 2005.11.09
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