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디지털타임스, 2013.03.10
게임 규제 법안 발의···업계 한숨만 푹푹, 아시아경제, 2013.01.09
말 많은 ‘셧다운제’ 그래도 해야 한다, 박상규, 세계일보, 2011.11.11
셧다운제는 청소년 보호의 자물쇠다, 국민일보, 2012.11.18
청소년 게임중독과 기성
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핵심 전략
1. 교육 및 학습의 지식산업화로 부가 가치 극대화
2. 교육개혁 및 인적자원 개발의 핵심전략
3. 직무와 학습의 통일
4. 산·학·군·관 협력학습 프로그램 활성화
5. 동북아시아 지식유통의 중심 국가
Ⅸ. 결론
참고문헌
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콘텐츠학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 경영자(경영인, 기업가, 기업인)의 개념
1. 슘페터(Schumpeter)
2. 드럭커(Drucker)
3. 티몬스(Timmons)
Ⅲ. 경영자(경영인, 기업가, 기업인)의 종류
Ⅳ. 경영자(경영인, 기업가, 기업인)의 역할
1. 대인관계의 역할(Inte
경영자 기업가, 경영인 기업인, [경영자]경영자(경영인, 기업가, 기업인)의 개념, 종류, 경영자(경영인, 기업가, 기업인)의 역할, 리더십스,
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콘텐츠학회
변창훈(2010) : 바람직한 노사문화 정착을 위한 법집행, 한국법제연구원
안종근(2000) : 디지털경제 시대의 노사문화, 한국개발연구원
이규창(1993) : 노사관계의 환경변화와 경영문화의 전환, 한국노사관계학회
이윤복(2011) : 협력적
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산업분류 재조정
5. 과제5: 정보통신기술을 활용한 기업법제의 정비
Ⅲ. 전자상거래(EC) 경영효과
Ⅳ. 전자상거래(EC) 경영성공
Ⅴ. 전자상거래(EC) 경영혁신
1. 티머스(Paul Timmers)의 분류
1) 전자상점(e-shop)
2) 전자구매(e-procurement)
3) 전자
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디자인(Design)
2. 비즈니스 기능의 지원(Business Function)
3. 신뢰감(Reliability)
4. 사용자 인터페이스(Interface)
5. 웹기술(Technology)
6. 커뮤니티(Community)
7. 콘텐츠(Contents)
제 Ⅳ 장 인터넷 웹사이트의 평가모델
제 1 절. 개관
제 2 절. 기존의 웹사
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관심
3.3 경기장의 부족과 소외되는 지방팬
4. e-Sports의 개선 방안
4.1 팀별 스타플레이어의 육성
4.2 스타크래프트 이외의 게임 산업 육성
4.3 경기장 확장과 지방투어의 확대
5. 결론
5.1 요약
5.2 e-Sports전망
6.참고문헌
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산업구조가 형성되고 있다.
2. 디지털화가 매체산업의 변화를 촉발
디지털 기술이 전통적 매체산업의 특성을 변화시키는 동인으로 작용하고 있다. 디지털 기술은 콘텐츠 생산·유통의 비용을 현저히 낮춤으로써 매체산업의 경쟁을 촉발시킴
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디어는 콘텐츠를 유통시키는 경로이면서 콘텐츠를 담는 그릇이다. 디지털 경제의 진행에 따라 기존 미디어 산업에 큰 변화가 일어나고 있다. 방송, 통신, IT의 융합이 일어나고 디지털미디어의 출현으로 콘텐츠 제작에서 유통, 이용에 이르는
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디지털 환경에서의 저작권법
Ⅳ. 저작권의 의의
Ⅴ. 저작재산권
Ⅵ. 저작인격권
Ⅶ. 산업재산권
Ⅷ. WTO/TRIPS과 외국인저작물의 소급보호
1. 보호의 원칙
2. 보호저작물
1) idea와 표현(expression)
2) 컴퓨터 프로그램
3) 데이터베이스
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