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전문지식 14,445건

라) 사전 예방의 필요성 마) 가장 문제가 되는 온라인 게임부터 2) 반대 의견 가) 청소년 기본권 침해 나) 현실성 결여 다) 실효성 없어 라) 국내 게임 산업에 악영향 마) 형평성에 어긋나 5. 셧다운제 도입에 대한 나의 생각 참고자료
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  • 등록일 2011.08.08
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디지털 게임의 종류 1) 디지털 게임의 분류방법 2) 형식적 분류방법 (장르별 분류) 2.아날로그 게임의 종류 Ill. 게임과 사회 (1) 게임에 대한 인식 (2) 게임이용 현황 (3) 게임의 대중문화로서의 특징 (4) 게임산업 주요 나라별 특징 (5)
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  • 등록일 2005.11.29
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디자인 아웃소싱 3) 엔지니어의 의식전환 4) 이노디자인과의 만남 (2) The Best Functionality (3) Friendly Customer Service (4) iRIVER Customer Evangelists (5) 퍼플카우(보라빛 소) 마케팅 (6) 마지막 10%원칙의 웹 마케팅 Ⅳ. 아이리버의 승부수 (1) 기술과 스
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  • 등록일 2005.05.17
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디지털미디어교육이 필요하다고 주장했다. 박 교수는 특히 모바일분야에서 청소년들의 '문화지체 현상'의 심각성을 문제 삼고 학교 및 사회교육이 청소년들의 테크놀로지 적응력을 견인하지 못하면서 저급한 모바일 콘텐츠에 속수무책으로
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  • 등록일 2007.01.29
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산업의 발전 외에도 다양하고 많은 방법들이 존재 할 것이다. 이러한 방법들을 찾아내고 개발하여 세계 술 소비 1등인 국가라는 이미지를 벗어나고 술 수출 및 판매를 1등인 국가의 이미지로 되는 것이 국가 경쟁력 및 국가 경제에 도움이 되
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  • 등록일 2008.10.09
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디지털데일리> http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JE31&newsid=01079126602936184&DCD=A00503&OutLnkChk=Y <이데일리> http://www.etnews.com/news/telecom/telecom/2814546_1435.html <전자신문> http://news.sportsseoul.com/read/economy/1230744.htm <스포츠서울> http://www.dt.co.
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  • 등록일 2013.09.05
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디지털 소비자보호 교육의 편제와 내용을 재검토하고, 디지털화된 소비자교육 프로그램을 개발하도록 정부와 업계에 촉구하고 대안을 제시하는 것은 사이버 소비자운동의 한 영역이 될 수도 있을 것이다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 전자상거래의 개
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  • 등록일 2007.07.19
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술력이나 정보 인프라 등의 정보기반 구축도 선진국들에 비해 늦은 편이다. 따라서 인터넷 전자상거래에 대한 적극적인 대비가 있어야 하겠다. 정부의 지원방향은 전자상거래에 대한 기업의 보조금 지급 등과 같은 직접적인 개입보다는 초고
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  • 등록일 2011.07.18
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저작권 보호, 서버 보안, 사용자 인증, 위법조치, 결재 확인을 내장하는 기능을 주입하는 것이 바람직한 예방 전략이다. 1. 디지털과 유비쿼터스 2. 유비쿼터스 혁명 3.국내외 유비쿼터스 추진 동향 4. 스마트 더스트(Smart Dust) 5. 대명제
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  • 등록일 2010.06.08
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현대사회연구소, 2004 * 빈준화, 말레이시아 방송시장 현황, KOTRA, 2005 * 신호철, 영국의 유료방송시장 현황, 정보통신정책연구원, 2009 * 한국콘텐츠진흥원, 아시아 지역위성방송 현황과 국내 이용행태 조사연구, 2000 * 한은영, 미국의 위성방송 동
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  • 등록일 2013.07.22
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