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디지털 타임즈, 음반시장 최악의 불황
3. 신현준(2001), MP3, 저작권 침해와 공정한 사용, 문화예술 제 261권
4. 이은민(2005), MP3 등장에 따른 국내 음악산업의 구조변화, 정보통신정책 제17권 23호
5. 최영준, 매체의 변화에 따른 음악콘텐츠시장의 변
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컨텐츠의 속성
편재성(ubiquity), 접근성(reachability), 보안(security),
편리성(convenience), 위치확인(localisation), 개인화(personalsation)
즉시연결성(instant connectivity)
3)모바일 컨텐츠의 분류 1.모바일 컨텐츠란?
2.모바일 컨텐츠의 산업구조
3.모바
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디지털 영상물을 제작한 경우
1) 현행 저작권법
2) 저작권법개정안
Ⅶ. 저작권법의 문제점
1. 데이터베이스 보호
2. 기술적보호조치 및 권리관리정보
3. 온라인서비스제공자의 책임제한
Ⅷ. 프랑스의 저작권법 사례
Ⅸ. 결론
참고문
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술을 인정받고 있는 데다 부품 공급지인 일본과 거대 시장인 중국이 인접하고 있 어 국제적 생산네트워크 구축에 유리하며 이동전화의 성장으로 무선인터넷 시장 까 지 활성화되어 갈 수 있다.
⒟ 서비스산업
ⅰ 실버산업
21세기엔 주요 국가
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컨텐츠산업 시장성과에 관한 연구: 방송영상컨텐츠산업을 중심으로, 중앙대학교, 2003 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 방송 뉴미디어 사업
Ⅲ. 방송 컨텐츠 사업
1. 콘텐츠사업 목표
2. 사업 외부 환경
3. 방송 콘텐츠사업 전략
4. 콘텐츠사업 개요
5. 미
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디오와 비디오의 서비스
3. 인터넷 전화와 화상전화
Ⅳ. 웹캐스팅과 기존방송의 차이점
Ⅴ. 웹캐스팅의 현황 및 문제점
1. 국내 웹캐스팅 산업 현황
2. 국내 웹캐스팅의 문제점
3. IT 인력의 고용창출 현황
4. 웹캐스팅 산업 인력 배출 동
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산업 현황.............6
ⅰ. 게임시장
ⅱ. 기업구조
ⅲ. 기업운영
ⅳ. 기업현황
Ⅲ. 마케팅 전략...............10
ⅰ. 틈새마케팅
ⅱ. 시장의 변화 활용
ⅲ. 공격적 마케팅
ⅳ. 전략적 제휴
ⅴ. 세계시장 진출
Ⅳ. 미래의 미디어기업.....15
ⅰ
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콘텐츠는 글로벌 시장에서 연간 2억 명 이상의 가입자를 확보하며, 2022년 기준 세계 OTT 1. 디지털 컨텐츠의 정의와 특성
2. 디지털 컨텐츠 산업의 현황
3. 주요 디지털 컨텐츠 유형별 시장 분석
4. 디지털 컨텐츠 산업의 기술 동향
5.
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컨텐츠산업의 유통구조
문화컨텐츠산업의 유통구조는 다양한 채널과 경로를 통해 소비자에게 콘텐츠가 전달되는 과정을 의미한다. 현재 문화컨텐츠산업은 디지털화와 글로벌화에 힘입어 전통적인 유통 방식과 디지털 유통 방식이 결합된
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. <序論>
Ⅰ.게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술
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