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디어 콘텐츠는 접근성과 활용도가 증가하였으며, 다양한 분야에서 그 가능성을 확대하고 있다. 오늘날 멀티미디어 콘텐츠는 교육, 광고, 엔터테인먼트, 소셜 미디어 등 거의 모든 산업에 걸쳐 널리 사용되고 있다. 멀티미디어의 가장 큰 특징
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컨텐츠
4. 방송국 설립의 대중성
Ⅴ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 현황
Ⅵ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 적용분야
1. 교육
2. 지식 관리
3. 전자 상거래, 광고 및 소매
4. 구체적인 사례
Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 장단점
Ⅷ. 웹캐스팅(인
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산업 경쟁력을 좌우하는 핵심 동력이 될 것이며, 이에 대한 연구와 혁신이 끊임없이 이루어져야 한다. 멀티미디어의 무한한 가능성과 잠재력을 제대로 활용하기 위해서는 기술적인 발전뿐만 아니라 사용자 중심의 콘텐츠 개발과 적절한 활용
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디어의 창출과 게임 상품을 개발하고, 정부는 게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문 인력을 육성하여 게임 산업을 21세기 고부가가
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의의
ⅲ. 무가
1. 무가의 개념
2. 무가의 특징
3. 무가의 분류
-서정무가
-교술무가
-서사무가
-희곡무가
4. 무가의 문학성과 문학사적 의의
ⅳ. 민요와 무가의 재전승 및 발전방향
1. 민요의 재전승
2. 민요의 발전방향
3. 무가의
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의의 및 현황
(1) 전자상거래(EC: Electronnic Commerce)의 의의
(2) EDI.CALS와 EC(Electronnic Commerce)의 관계
(3) 우리나라 전자상거래 시장규모 및 전망
2. 전자상거래의 유형
- 경제주체에 따른 전자상거래의 유형
3. 기업대 소비자간(B2C: Business to
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않았던 온라인 게임시장이라는 생소한 시장에 뛰어들어 참신한 아이디어와 합리적인 경영으로 성공을 이룬 엔씨소프트사의 앞으로의 활약이 기대된다. 1. NCSoft 소개
2. 해외시장 분석
3. 4PS 분석
4. SWOT 분석
5. 성공요인분석
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디지털데일리 - 이노패스, 도시바와 OTA 디바이스 관리 계약 체결(2005년 7월 13일)
○ 조선일보 - 현대중공업, 산업용 로봇 3천만불 ‘턴키’ 수출(2005년 1월 27일)
○ 조선일보 - 포스콘, 사당역 스크린도어 본격가동(2005년 10월 31일)
○ 조선일보 -
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디지털이 갖고 있는 복사와 변형의 자유로운 속성은 문화생산과 소비를 확대시키는 원동력으로 작용한다. 이 같은 디지털문화의 속성은 예술의 대중화와 창작의 자유로움 및 확산이라는 측면에서 이전과 전혀 다른 획기적인 지적 혁명을 가
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술적 보호조치를 무력화하는 장치?부품을 제조하는 경우는 허용토록 했다.
또 관련법간 법 적용 혼란을 막기 위해 디지털 컨텐츠가 창작성이 있거나 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법으로 보호되는 경우에는 저작권법과 컴퓨터프로그램보호
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