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디지털 컨텐츠 비즈니스와 유료화, 이비즈그룹
송유진·주재훈 지음, 전자상거래 보안응용 전자화폐, 동국대학교 출판부
제일금융연구원(1997), 전자화폐
정보통신연구진흥원, 세계 온라인 음악 시장, 성공적인 유료화 모델 도입에 따라 경쟁
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현황
Ⅵ. 디지털 음반으로 인한 문제점
1. 저작권 보호정책의 미비
2. 문화산업에 대한 이해 부족
Ⅶ. 음반사의 온라인음악 전략
Ⅷ. 디지털 음악을 상품화하기 위한 과제
Ⅸ. 한국대중음악진흥을 위한 방안
Ⅹ. 결론
참고문헌
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지원
Ⅳ. 주요 콘텐츠 비즈니스와 DRM(디지털저작권관리) 모델
1. 온라인 음악 시장
2. 온라인 영화 시장
3. 온라인 신문 시장
4. 온라인 리포트 시장
5. Super-Distribution과 P2P
Ⅴ. INDECS
Ⅵ. 향후 DRM(디지털저작권관리)의 전망
참고문헌
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컨텐츠 시장 향후 전망
전세계 디지털 컨텐츠 시장은 향후 가파른 상승을 할 것으로 예상되고 있으며, 세계적인 브로드밴드 시장의 확대, 모바일 시장의 급성장, 교육 및 게임 등의 온라인화, 유저의 유료화 거부감 감소, 그외의 각종 오프라
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컨텐츠 유료화와 관련되어 제기된 소액결제방식에 대하여 간단히 살펴보기로 한다. 그 동안 주류를 이루어 왔던 결제수단인 신용카드 외에 전자지갑, 디지털 상품권, 무선망을 이용한 전자화폐 등 소액결제에 적합한 전자결제 수단이 등장해
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디지털컨텐츠산업의 특성
1. 지식정보화사회의 핵심산업이며 최대의 고성장산업
2. 글로벌마켓을 대상으로 하는 산업(Global Business)
Ⅶ. 디지털 컨텐츠의 유통 현황과 문제점
Ⅷ. 저작권 보호의 필요성과 보호의 어려움
Ⅸ. 온라인디지
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Digital Decade
컨텐트 산업과 디지털 기술
세계 미디어 메이저 업체 전략
99년 국내 영화 산업 현황
한국 영상 컨텐트 산업의 위치
영상산업과 인터넷
Internet as Marketing Tool
Internet as Publishing Media
Internet as Sales Channel
※온라인 컨텐츠 서비스
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컨텐츠의 개념정의와 유형
Ⅲ. 컨텐츠 산업
Ⅳ. 디지털 컨텐츠의 유통경로와 거래
1. 디지털 컨텐츠 유통 경로
2. 중개상 거래
Ⅴ. 컨텐츠 기술 동향
Ⅵ. 일본 및 국내 디지털 컨텐츠 산업 현황
1. 일본
1) 온라인 디지털 컨텐츠의 시
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디지털 컨텐츠 산업의 현황
2. 디지털 컨텐츠 산업의 특징
(1) One Source Multi Use
(2) 온라인과 오프라인 유통구조의 혼합
(3) 관련 산업간 융합
(4) 타겟마켓의 형성
(5) Licensing의 활용
3. 디지털 컨텐츠 산업의 문제점
(1) 차별화된 유
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컨텐츠(콘텐츠)
Ⅸ. 2002년(2000년대)의 컴퓨터수출
1. 1-10월중 컴퓨터수출(부품포함)은 전년동기대비 16.9% 증가한 108억 불을 기록하였으며, 연말까지 16.5%증가한 131억 불로 전망
2. 내년은 노트북 수요증가와 모니터의 LCD화 및 신흥시장에 대
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