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① 경영 - 세계화(Globalization)
② 마케팅 - 융합(Convergence)와 브랜딩(Branding)
③ 조직구조 -효율성(Efficiency)과 엔터테인먼트(Entertainment)
④ 소니의 보완적 / 수평적 / 수직적 확장의 사례
9) 미디어 복합 기업으로서의 부정적 측면과 과제
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앤파이터 중구 tencent사와 퍼블리싱계약
(2008년 중국게임대상 최고온라인게임상 수상)
2007.12 던전앤파이터 2007년 대한민국 게임대상 최고인기게임상 수상
2008.07 넥슨과 M&A
2010 (주) 나무인터넷 설립
2010 ,10 WeMakePrice.com 소
소셜커머스 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 소셜커머스,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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준비활동
2. 위기발생시 대응 기본 절차
Ⅲ. 위기관리 매뉴얼
1. 위기 커뮤니케이션 계획
2. 조직
3. 커뮤니케이션 수단
Ⅳ. 국내기업의 위기관리 문제점
Ⅴ.위기관리사례
1. IMF
2. 일본 산텐(參天)제약
3. 존슨앤존슨“타이레놀”
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미디어 형식이다. 이러한 영상은 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 교육, 게임, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 새로운 가능성을 제시하고 있다.
상호작용적 영상의 종류는 매우 다양하다. 크게는 다음과 같은 세 가지 유형으로 분류할 수
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미디어로서의 기능을 가진 차세대 콘솔 PS3로서 홈 엔터테인먼트를 이루는 것은 물론 인터넷, 정보 송수신 기능을 통한 MP3, PSP 등의 이동 제품에 대해서도 소니의 제품을 이용 하게끔 한다. 이것이 소니가 구상하고 있는 소니적 삶이라고 할 수
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미디어 책임 경영에 헌신 , 2) 디지털/IT 과신, 맹신 말 것, 3) 창의성, 상상력 교육 프로그램 개발, 실행 , 4) 한글 지키고 우리 문화 시장 개방, 5) 여의도(엔터테인먼트)와 광화문(저널리즘), 헤이리(출판, 정보 산업) 문물 교화 등을 내놓는다.
(1)
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미디어, 엔터테인먼트 인프라를 기반으로 중국홈쇼핑 시장 선점을 물론 동북아 네트워크의 핵심기지로 육성할 것\"이라고 설명했습니다.
Q : 앞으로의 케이블 TV를 통한 홈쇼핑의 미래가 어떻게 될것인지요?
인터넷 쇼핑, TV홈쇼핑 등 신유통업
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앤 존슨사를 대표하는 현재 윤리경영의 잣대로 여겨지고 있다.
8. 시사점
□소비자에 대한 책임감을 바탕으로 신속하고 윤리적으로 대응함으로써 단기간에 시장 신리 를 회복
□뉴스 미디어를 적절히 활용하는 한편 적극적인 캠페인을 전개
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시장의 변화
3. PVR등장에 따른 새로운 광고의 등장 (인터뷰 자료)
4. PVR이 TV광고에 미치는 긍정적 영향
5-1. 새로운 광고 전략 - 브랜디드 엔터테인먼트
5-2. 새로운 광고 전략 - 기업의 미디어 통합
6. 결론을 내면서... 우리의 의견
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Entertainment 소개
본 론
1.음반시장의 환경분석
가. 아시아
나. 미국
2.문화 컨텐츠 상품으로서의 비 SWOT 분석
가. Strengths
나. Weaknesses
다. Opportunities
라. Threats
3.시장별 전략 (STP)
가. Segmentation
나. Targeting다. Positioning4.M
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