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활용
2) 태블릿PC 활용
3) AI 스피커 활용
2. 인공지능의 개념 및 원리를 제시하고, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례에 대해 기술하시오. (15점)
1) 인공지능의 개념
2) 인공지능의 원리
3) 일생생활에서 인공지능 활용사례
4) 교
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컴퓨터오퍼레이터
1. 주요 업무
2. 필요한 능력
3. 컴퓨터오퍼레이터가 되려면
4. 전망
Ⅶ. 컴퓨터게임프로그래머
1. 주요 업무
2. 필요한 능력
3. 컴퓨터 게임프로그래머가 되려면
4. 전망
Ⅷ. 편집 디자이너(DTP)
Ⅸ. 카피라이터
1. 업
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프로그램을 개발?운영 하였다
3) 다양한 체험 학습 프로그램을 개발?운영 하였다
Ⅷ. 특별활동교육과정의 계발활동
1. 목표
2. 내용
3. 지도
1) 운영 모형
2) 지도 단계
3) 운영 방법
Ⅸ. 특별활동교육과정의 봉사활동
1. 편성?운영의 기
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프로그램, 화재안전, 군중과 교통통제,해양안전/순찰,수색과 구조업무, 재해구호, 직업안전
12
과학/공학
인류학, 천문학/우주학,생물학, 식물학, 화학, 인구학, 공학, 지하/지구과학, 노인학, 수학/통계학, 물리학,심리학, 사회학,동물학,컴퓨터
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프로그램의 활용
1. 반복 연습형
2. 개인교수형
3. 교수게임형
4. 모의실험형
5. 발견형
6. 문제해결형
Ⅷ. 멀티미디어 교육의 필요성
Ⅸ. 멀티미디어의 교육적 의미
Ⅹ. 멀티미디어의 교육적 효과
?. 멀티미디어 교육환경 구축
1.
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게임중독(Game Addiction)
2) 리셋증후군 (Reset syndrome)
3) 주식중독(Stock Addiction)
4) 음란물중독(Sex Addiction)
7. 인터넷 과다사용자, 일상생활 장애 및 일탈행동 증가
8. 인터넷 활용의 문제점
1) 음락 폭력 등 불건전 문제
2) 인간적
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례
1. 연구 대상
1) A 아동의 특성
2) B 아동의 특성
3) C 아동의 특성
2. 연구 도구
1) 놀이활동 프로그램(훈련도구)
2) 적응행동검사(측정도구)
3. 연구 절차
1) 사전 검사
2) 놀이활동 프로그램의 적용
4. 결과 및 해석
1) A 아동의 기술과 습
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프 로깅
(4) 거울세계
4. MZ세대가 메타버스에 열광하는 이유
5. 메타버스가 산업에 미치는 영향
6. 메타버스 적용사례분석
(1) 마인크래프트
(2) 제페토
(3) SKT의 이프랜드
7. 메타버스로 인해 새로 생기는 직업과 직종
8. 메타버스의
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컴퓨터 게임 의존 청소년 치료를 위한 소시오드라마 효과 연구, 한양대학교 대학원 논문, 2003.
안윤영, 집단정신치료극이 아동의 우울에 미치는 영향, 한양대학교 대학원 논문, 1998.
이현정, 초등영어교육에서 역할놀이가 의사소통능력에 미
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활용성
② 화면간의 이동
자료제시의 원활성
시각적 효과의 적절성
정지 화면의 활용성
화면의 복원성
화면 이동의 용이성
③ 사용의 용이성
프로그램 이동 용이성
프로그램 내의 버튼, 키 일관성 및 작동 효율성
지시사항의 ON-LINE/OFF-LINE 사
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