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및 전략제안
제 1장 STP전략분석
제 1절 Segmentation
제 2절 Targeting
제 3절 Positioning
제 2장 마케팅믹스 4P전략
제 1절 Product
제 2절 Price
제 3절 Place
제 4절 Promotion
제 3장 SWOT 분석
제 1절 Strength
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및 기관 투자자를 통한 투자 유치
<3단계 : 향후 3년>
■ 코스닥 등록 계획
■ 해외시장 진출을 위한 외국 투자자 유치 Ⅰ. 회사소개
1. 회사개요
2. 조직 및 주요 인력
Ⅱ. 사업개요
1. 사업의 목적 및 제공/상품 서비스
2. Busine
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줄 필요가 있다.
혹은 프로그램의 효과적 시청을 위한 개선 필요(일부 다큐멘터리 프로그램의 자막 방송 및 외국 컨텐츠 유치등) I .Sky Life Introduction
2 .Market Analysis
3 .Problem Point
4 .Promotion Strategy
5 .Promotion Program
6 .Guideline
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목적
Ⅴ. 발명반의 실태
Ⅵ. 발명반의 활동내용
Ⅶ. 발명반의 학생선발방침
1. 과학을 좋아하고, 적극적으로 활동할 수 있는 학생을 선발
2. 같은 조건이면 과학적 재능이 뛰어난 학생을 선발
3. 의지력이 부족한 학생은 선발 대상에서
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로열티
-광고비
-제품판매비
-임대료 및 리스비
-라이선스 비용
-관리비 프랜차이즈 시스템의 장. 단점
1. 정의와 특성
2. 프랜차이즈 시스템의 유형
3. 프랜차이즈 시스템의 운영 방식
4. 프랜차이즈 시스템의 통제
5. 가맹점 보호
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비용이 증가하고 있다
10 당신의 경쟁업체들도 이런 프로그램을 수행하고 있다 제1장 마케팅 리서치의 이해
제2장 마케팅 리서치 문제의 정의
제3장 마케팅정보시스템
제4장 마케팅 리서치의 절차
제5장 문제의 규명 및 필요정보
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및 전략분석
(1) STRENGTH(강점)
(2) WEAKNESS(약점)
(3) OPPORTUNITY(기회)
(4) THREAT(위협)
(5) SO전략
(6) WO전략
(7) ST전략
(8) WT전략
5. YG STP전략분석
(1) 시장세분화
(2) 목표시장선정
(3) 포지셔닝전략
6. YG 마케팅믹스 7P전략
(1)Product 제품(핵심서비스, 가치지
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정의
2.2. 온라인 게이머
2.3. 온라인 게임의 역사와 분류
3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 전세계 인터넷 현황
3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.3. 국내 게임시장 현황
3.4. 국내 온라인게임사들의 현황
4. 온라인게임 산업의 미래 전망
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프로그램을 제작하여 비디오로써 학교에 지원한다.
(2) 비용 및 기대수익
초기비용 = 프로그램 제작비용 = (1,000만원 +a)
보급비용 = 비디오 복사비용 x 학교수
= (일반 VHS, 60분, 개당 2000원) x (시범적 서울시내 200개 중학교) = 400만원
총 1400만원
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정의와 목표
(1) 정의
(2) 목표
(3) 고객 데이터의 통합
2. 고객데이터 통합
1) 고객관리시스템 구성도
2) Data Warehouse
(1) 역할
3) Campaign 관리 시스템
(1) 정의
(2) Process
(3) 구성
3. 통합 콜센터
1) CTI를 기반으로 한 통합 콜센터
2) 통합 콜
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