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정보, 국제 표준 상정”, 권건호, 2006. 1. 26.
(http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200601250080)
전자신문, “1월 휴대폰 시장 \'출발이 좋다\'”, 김원석, 2006. 2. 1.
(http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200601310072)
전자신문, “SKT, 티유미디어 살리기 총력
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기업의 커뮤니케이션 속도를 높이고, 시간과 자원을 절약하는 데 기여한다.
결론적으로, LLM, LMM, 그리고 딥러닝은 경영정보시스템의 핵심 요소로 자리 잡고 있으며, 기업의 데이터 분석, 자동화, 의사결정, 커뮤니케이션 개선에 있어 필수적인
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미디어 - www.nasmedia.co.kr
네이버 www.naver.com/
아시아경제 http://www.asiae.co.kr
아주경제 - http://www.ajnews.co.kr/ 1. 기업개요 ………………………………………………… 3
가. 기업 소개 …………………………………………… 3
나. 기업 연혁
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기업 내 인적자원개발 실태와 정책 과제, 한국노동연구원
ⅲ. 이관응, 구조조정 이후 한국 기업교육의 재창조, 엘테크, 1998
ⅳ. 임준철, GE의 인적자원개발 전략(Ⅰ), (Ⅱ) - 크로톤 빌(Crotonville) 리더십 센터를 중심으로, 인재와 문화, 삼성인력개
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미디어, 소비자, 광고의 변화’, 한경사, 2008
- 최혜실, ‘디지털, 스토리텔링, 산업’, 계간문예, 2006
- 신지은, 박정훈 등, ‘세계의 미래학자 10인이 말하는 미래혁명;, 일송북, 2007
- 이정호, ‘블로그 시대의 기업경영’, 삼성경제연구소, 2005
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기업문화가 바뀌지 않고는 새로운 패러다임에 적응할 수 없 다며 일본의 NTT도코모를 예로 들었다. 도코모는 엄청난 성공을 거둔 아이모드 서비스를 앞두고 당시 통신업체 경력자 뿐만 아니라 마케팅, 연 예, 미디어, IT 등 다양한 산업출신의
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미디어, 가짜 뉴스 그리고 팩트체킹의 관계 : ‘소셜 친구’가 가짜 뉴스 막을 수도 있어, 2018년 6월호(통권 570호) 미디어포럼 섹션
- 이지영, 호주 캔버라대 뉴스미디어 센터 연구원 1.
서론
2.
본론
(1) 가짜뉴스의 생산 및 유통구조
(2
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미디어교육센터.
스튜어트 브랜드(1996), 미디어랩, 한울
우한용 외(2003), 신문의 언어문화와 미디어교육, 서울대학교출판사
잭 라일더글러스 매클로드 지음, 강남준, 강태영 옮김, 커뮤니케이션 혁명과 뉴 미디어, 한나래
전석호(2004), 정보화
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
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