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인터넷쇼핑몰운영자 Ⅶ. 정보제공자(Information Provider: IP) Ⅷ. 정보시스템감사사 Ⅸ. 마케터 1. 업무의 내용 2. 업무의 구조 및 현황 3. 전망 4. 필요한 적성과 성격 5. 되는 길 1) 광고대행사 마케팅실 2) 마케팅조사회사 Ⅹ. 운동처방
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  • 등록일 2009.01.06
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PPL의 부정적 인식은 줄어들 것이다. 1. PPL 정의 2. PPL의 유래 3. 다양한 형태의 PPL 1) 영화나 드라마 속의 PPL 2) 인터넷에서의 PPL 3) 스타를 통한 PPL 4) PPL의 또다른 형태-역PPL 4. 성공적인 PPL의 사례 5. PPL의 효과 6. PPL의 문제점
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  • 등록일 2002.07.18
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예술산업이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 닌텐도는 기업의 설립에서부터 지금까지 오로지 ‘놀이’에 걸어 온 기업이
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  • 등록일 2010.03.30
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예술보존협회 [편]/ 수영고적민속예술보존협회 2.해양관광의 이해/ 이상춘외 2명/ 백산출판사 3.부산관광학/ 양위주저/ 대명출판사 4.해양관광관련 개발 보고서/ 부산정보대학 [편]/ 부산정보대학 5.인터넷 부산일보, 국민일보, 조선일보, 한겨
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  • 등록일 2011.01.11
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예술가, 변호사, 교수, 문필가, 언론인 등) ⑧ 농업, 어업, 임업, 축산업 ⑨ 종교인(목사, 신부, 승려, 수녀, 전도사 등) ⑩ 주부 ⑪ 학생 ⑫ 군인 ⑬ 가사돕기, 무직 ⑭ 기타(구체적으로 기록해 주십시오) : 1. 조사목적 2. 조사 FRAME
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  • 등록일 2006.06.25
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마케팅이 없었다는 등의 문제점을 가지고 있긴 하지만 더 크게 본다면 고객지향의 비즈니스를 할 수 있는 모든 제조업체의 모범이 되고 이것이 벤치마킹 된다면 이는 결국 소비자 다수에게 충분한 가치를 안겨줄 수 있을 것이다. 이렇듯 The F
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  • 등록일 2005.12.13
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예술, 2001.3 주정규, 「게임디자인 기초」, , 2000. 2 주정규, 초성운, “정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안”, 한국정보통신정책연구원,2001.12「게임의 역사」, 한국첨단게임산업협회, “한국 게임산업의 현황과 전망”, 2002 한국첨단게임
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  • 등록일 2007.07.16
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마케팅 5.1 문화 마케팅의 의의 5.2 LG의 문화마케팅 5.3 삼성전자의 문화마케팅 6. 문화 다양성 협약 Ⅲ 결론 글로벌화 현황및 전략 1. 글로벌 기업이 활동하는 나라에 미치는 영향 2. 한국기업들의 해외 글로벌화 현황및 전략 사례 3. 한
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  • 등록일 2005.11.26
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마케팅비용의 과잉지출 해소 2) 불법복제음반의 대체 3) 음악관련 데이터베이스의 구축 2. 디지털 유통의 문화산업적 영향 1) 음반산업의 대기업화 및 독립회사 성장의 병행 2) 실연자와 음반사의 지배구조 변화 3) 인디문화의 활성화 4) 음
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  • 등록일 2008.09.03
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예술 활동 등을 적극 지원해주며 친선도모행사도 마니 해야된다. 서로 편안하게 가슴을 열고 대화할 수 있는 창구를 경영자가 다양하게 제공해야 한다는 것이다. (3) 이미지 제고 프로그램이나 경기 자체가 훌륭하며 고객을 감동시키는 서비
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