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2. 영업현황
3. 기업의 경쟁적 이점
V. 일본진출 사례분석
1. 일본시장의 특성
2. SM의 일본시장 마케팅 전략
3. 현재 사업 성과
VI. 중국진출 사례분석
1. 중국시장의 특성
2. SM의 중국시장 마케팅 전략
3. 현재 사업 성과
VII. 결론
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인터넷 광고에 대한 의존성 증대 광고의 신뢰성 확보
2) 전자상거래상의 분쟁 가능성 증대와 소비자 보호
3) 인터넷상에서 제공되는 junk e-mail 증가
4) 개인정보유출과 프라이버시 침해
5) 영업비밀 침해
6) 전자상거래 이용과 전자문서에 대
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예술인협회(http://www.cinedriver.or.kr/)
7. 산업은행(http://www.kdb.co.kr/)
8. 산업조직론(정갑영, 박영사) I. 서론
1. 영화관 산업 정의 및 분류
(1) 정의
(2) 분류
2. 우리나라에서 영화관 산업의 역사
3. 현재 영화관 산업 근황
Ⅱ. 본론
1. 한국표
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활용되고 있으며, 신용카드 이용에 대하여 소비자들은 특히, 대학생들은 어떠한 태도를 갖고 있는가 등에 대하여 구체적으로 밝힐 수 있는 연구가 필요하게 되었다. 보다 구체적으로 표현하면 카드 이용에 영향을 미치는 요인들이 어떤 것들
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마케팅 전략 수립
4) 기술적 기반 확보
5) 시장 기반 확대
6) 소프트 인력의 확보
2. 구현기술
3. 향후 전략 방향
1) 실험 프로젝트 수행을 위한 콘소시움 구성
2) 장기적인 관점에서 단계적으로 추진
3) 해외 실험 프로젝트에 적극 참여
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Marketing, v.54. April 1990.
John, C. Narver and Stanley F. Slater, "The Effect of a Market Orientation on Business Profitability", Journal of Marketing, v. 54. October 1990.
Miller, D., "Relating Porter's Business Strategies to Environment and Structure: Analysis and Performance Implications", Ac
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예술제)
-http://www.miryang.go.kr/kor/culture/02.html (밀양아리랑 대축제)
<결론>
-http://blog.naver.com/uuuau.do?Redirect=Log&logNo=40006520498 (GBC가우리 블로그 정보센터)
-향토축제의 관광자원화 방안에 관한 연구 (논문집 제 27호 2000년 순천제일대학)
-향토축
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예술편」/ 이상만 고려대 민족문화연구소
한국음반산업의 경제적 특성에 관한 연구/ 이의주 석사학위논문/ 서강대학교 대학원.
초국가적 음반산업의 한국시장지배에 관한 연구/ 이창현 석사학위논문/ 서울대학교 대학원.
우리나라 유통산업
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Internet-based Games
4.5 Web-TV Games
4.6 Local-based Entertainment(Game)
5. 우리나라의 게임산업의 발전 전망과 전략
5.1 비디오게임의 개발 기회 확보 시급
5.2 아케이드 게임의 독자적인 연구 개발 필요
5.3 온라인게임의 국제화로 수출확대
5.4 컴퓨터
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인터넷 현황
3.2 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.3 국내 게임시장 현황
3.4 국내 온라인게임사들의 현황
4. 게임제작 정보기술개발 동향
4.1 게임의 유형과 발전동향
4.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
5. 게임산업의 미래
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