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e스포츠 방송 시청이 차지하는 비중이 지속적으로 증가하고 있다. 글로벌 e스포츠 시장은 2023년 약 17억 달러에 달하며, 연평균 성장률이 10% 이상인 가운데, 1. 사업 개요
2. 시장 분석
3. 방송 콘텐츠 기획
4. 마케팅 전략
5. 재무 계
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e스포츠를 적극 활용하고 있다. 한국의 대표적인 사례로는 대한민국의 대형 게임사인 넥슨이 2015년부터 ‘넥슨 아레나’를 운영하며 자사의 게임을 중심으로 한 다양한 대회를 개최, 수많은 관 1. e스포츠 마케팅 개요
2. 주요 e스포츠 마
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마케팅’이 점화됐다.
중국 등 아시아시장이 전 세계적으로 가장 주목받는 시장이라는 점에서 우리 기업들은 국내에서 열리는 이번 아시안게임을 절호의 마케팅 기회로 보고 있다. 특히 지난 한·일 월드컵축구대회를 통해 스포츠 마케팅의
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e-스포츠 마케팅사로의 도약을 준비하고 있다. 또 이를 통해 한국의 KIGL같은 WIGL(world internet game league)를 시작할 예정에 있다. 1. Battle Top 개관
2. 운영방식 및 게임 리그
3. Value Chain
4. From on-line to Globalization
5. 발전 예상도
6.
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기획
3. 자격(학력, 경력, 요구되는 기술)
4. 취업시 고려사항
5. 관련기관
Ⅲ. 미래유망직업 - 화폐디자이너
1. 화폐디자이너란
2. 화폐디자이너가 되려면
3. 화폐디자이너 직업전망
Ⅳ. 미래유망직업 - 서체디자이너
1. 서체디자이너란
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마케팅전략이 될 것이라고 생각된다.
◇ 지속적인 게임 내용(아이템과 맵)개선
기존 포트리스 같은 게임을 보면 처음 출시 됐을 때 한참 인기를 얻었지만 싫증을 잘 느끼는 게임 이용자들에게 지속적인 사랑을 받지 못 하였다. 같은 게임을 하
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스포츠와 스트리밍 콘텐츠와 같은 부가 산업과의 연계도 활발히 진행되고 있다. 글로벌 시장에서는 중국, 미국, 일본이 주도적으로 성장 중이며, 특히 중국은 약 1000 1. 사업 개요
2. 시장 분석
3. 서비스 기획
4. 수익 모델
5. 마케팅
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마케팅의 유형
2. 한국 스포츠관광(sports tourism)의 현실, 전망 및 발전을 위한 과제
3. 스포츠이벤트 관광상품화전략의 필요성
4. 스포츠이벤트의 파급효과
5. 스포츠이벤트와 관광
6. 관광상품개발
7. 스포츠 이벤트 시설의 사후 활용
8.
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스포츠마케팅 사업현황과 전망, 스포츠마케팅 국제심포지운 발표문
※김진영/1998, 스포츠 마케팅의 커뮤니케이션 효과에 관한 연구. 중앙대학교 대학원 석사학위논문
※김희공, 기업들의 스포츠마케팅, 금광기획
※김창운/2002, 스포츠마케팅
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대회, 한국언론학회, 1998
10. 송해룡, “FIFA의 상업적 놀음, 주최국의 경제적 실익 면밀히 분석해야”, 방송21
11. 에두아르노 갈레아노, “축구, 그 빛과 그림자”, 예림기획, 2002
12. 유정현, “2002년 한일 월드컵 축구대회가 국내 스포츠마케팅
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