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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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스포츠산업론, 형설출판사, 2003.
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김지환, 한국 골프경영
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전략, 2004
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한국관광공사, 한류관
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효과 분석》
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http://www.kcc.go.kr : 방송통신위원회
http://www.edaily.co.kr : 이데일리
http://www.etnews.co.kr : 전자
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송미령(2004), “지속가능
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사례 분석 16
제1절 주5일 근무제 실시 현황 16
제2절 사회・경제적 변화 17
제3절 농촌의 변화 18
제5장 농협 하나로마트의 대응방안 20
제1절 농협 하나로마트 유통환경 변화 20
제2절 농협 하나로마트 운영 현황 23
제3절
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사례분석 연구. 미간행 석사학위논문. 용인대학교 교육대학원.
오대영(2004). 태권도 관장의 변혁적ㆍ거래적 리더십이 사범의 임파먼트 직무만족에 미치는 영향. 미간행 박사학위논문. 경기대학교대학원.
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전략 보고서.”『KOGIA 연구보고서』. 08-005.
한국게임산업진흥원. 2008.“2008 세계 게임시장 전망 세미나 Ⅰ·Ⅱ.”2008 세계 게임시장 전망 세미나. 2008. 1. 17~18.
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마케팅전략은 물론 브랜드전략도 다양하게 사용되었다.
브랜드는 다른 제품과의 식별 기능에서 출발했지만, 이제 소비자들은 브랜드를 신분과 라이프 스타일 등 자기 표현을 하는 수단으로 여기고 있다. 기업들도 브랜드가 가지는 엄청난
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