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연구의 목적
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산업
2.4.2. 구전커뮤
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문화컨텐츠 산업별 진출전략
1) 영화?비디오산업
2) 음반산업
3) 방송산업
4) 게임 S/W 산업
2. 문화컨텐츠 산업의 중국진출 전략 연구
1) 중국시장에 대한 장기적인 접근 필요
2) 중국시장의 내수시장화 전략 강화
3) 기타 산업과의 보완적
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컨텐츠를 확보하고 시장원리에 따라 자생할 수 있는 기반을 마련할지 주목된다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 정의
Ⅲ. 컨텐츠의 속성
1. Communication을 생성기반으로 함
2. Community와의 상호보완 기능
3. e-Business 활동의 근간
4. 기술
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커뮤니케이션북스 (2000)
디지털컨텐트백서, 디지털컨텐트협회, (2001)
온라인게임산업의 현황과 발전방안. 한국첨단게임산업협회 (2000)
미디어는 콘텐츠다, 김영사, 심상민(2001).
디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관한 연구.한
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온라인 광고가 소비자 구매행동에 미치는 영향에 관한 연구”, 경희대 경영대학원, 2001년.
2. 남경두, 김대중,「인터넷 마케팅 길라잡이」, 정보문화사, 1999년.
3. 이명수, “전자상거래 현황과 전망”, 경상대학교 경영행정대학원, 2000년.
4. 이
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신빙성이 있다고 생각하시나요?
질문3: 위 내용과 같은 일들이 현실에서 자주 일어난다고 생각하시나요? 1. 연구의 배경과 목표
2. 문헌 분석
3. 연구 모형 및 연구 방법
4. 연구결과와 한계점
<참고문헌>
<붙임 #1> 설문지
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신빙성이 있다고 생각하시나요?
질문3: 위 내용과 같은 일들이 현실에서 자주 일어난다고 생각하시나요? 1. 연구의 배경과 목표
2. 문헌 분석
3. 연구 모형 및 연구 방법
4. 연구결과와 한계점
<참고문헌>
<붙임 #1> 설문지
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문화사.
- 미디어경제와 문화 2003년 겨울호 1-1호 : Sylvia M. Chan-Olmsted 지음 :
커뮤니케이션북스 펴냄
- 글로벌 마케팅 커뮤니케이션 - 광고, 이벤트, PR, 스폰서십, 그리고 온라인 마케팅의 이 론과 실제 : 한은경 지음 : 커뮤니케이션북스 펴냄 
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첨부를 의무화하는 홀링스 법안
3) 우리나라의 저작권법 개정안
4) 법제도 정비의 효과 및 한계
3. 저작물의 디지털유통에 대비한 저작물 집중관리방식
4. 온라인서비스제공자의 책임 규정 및 책임 제한 필요
Ⅸ. 결론
참고문헌
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매스컴 효과이론 적용에 있어서 한국적 특수한 상황에 의해 다소 변형이 일어나기도 했지만 대부분의 연구에서 매스커뮤니케이션이라는 개념의 보편적 성격에 의해 이전의 효과 이론들이 한국의 상황과 유의미하게 연결되었다. 여러 논문에
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