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온 한국 TV 드라마 등에 대한 수입규제를 전면 해제해 대량수입을 약속함으로서 한국문화산업의 중국진출이 본격화되었다.
) 중국은 그동안 한국드라마에 대해 시간대 제약, 외국영상물 수입비율 규정 등을 적용해 보이지 않는 제한이 많았
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산업의 시장 규모
Ⅵ. 국내 디지털 컨텐츠산업 현황 및 전망
Ⅶ. 컨텐츠 유료화 방안
Ⅷ. NCsoft(엔씨소프트)의 성공 사례
1. 개요
2. 온라인 게임 산업
1) 인터넷에서의 온라인 게임
2) 게임 시장에서의 온라인 게임
3) 온라인 게임 산업
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문화가 상업화되던 것을 놓고 개탄을 금치 못했던 반세기 전의 분위기와는 확연히 다른 모습임에 틀림없다. 더구나 최근 아시아에서 우리 대중문화 인기를 나타낸다는 ‘한류’ 탓에 온 사회가 떠들썩한 정도고 보면 문화산업에 대한 사회적
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온라임 게임 상업 보고, 중국판권협회 게임위원회
▷ 온라인게임비즈니스전략, 제우미디어, 위정현, 2006
▷ 2008 게임백서, 문화체육관광부·한국게임산업진흥원, 2008 1. 기업 선정 이유
2. 엔씨소프트의 중국진출 개요
3. 중국게임시장
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software.or.kr, 한국소프트웨어진흥원
http://www.kotra.or.kr/index_kor.html, 대한무역투자진흥공사 들어가며..
1. 온라인 게임의 특징
2. 수익모델의 차별성
3. 온라인 게임 시장
4. 온라인 게임 산업 내 주요 경쟁 브랜드
(1) NC소프트 (www.nc
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온 단순한 애니메이션이 아니라 일본을 대표하는 하나의 문화산업이기 때문이다. 그러므로 우리는 일본의 애니메이션을 좀 더 성숙한 사고로 받아들일 필요가 있다. 재패니메이션을 받아들이냐 마느냐의 흑백의 이분법적인 사고가 아닌, 만
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문화산업, 이벤트산업, 지역산업 등 각 부분을 하나로 통합할 이미지가 필요하다.
각 지역의 다양한 문화축제와 각종 이벤트들, 그리고 지역내의 산업을 ‘그 지역의 것이다’라는 인식의 확보를 위해서는 반드시 이미지 통합(Image Identity)전
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소프트의 전략이 좀 더 공격적이었으면 한다. 현재 출시한 많은 게임들 중에 몇몇 게임을 제외하고는 부진을 면치 못하고 있다. 물론 그 게임을 만드는 데 들어간 시간 및 자본 등은 따지기 힘들 것이다. 그러나 과감히 버릴 것은 버리고 취할
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산업에 미치는 영향』, 2001. 7
강인수 외, 『국제통상론』, 박영사, 2001. 8
삼성경제연구소, 『중국 WTO가입에 따른 영향과 대응』, 2001. 11
한국무역협회 자료실, 『중국개방일정』
주중한국대사관 자료실
中國上海財經大學校 자료실 제1장
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문화산업이나 영상산업 등의 소프트한 부문의 사업들을 많이 진행해왔지만 큰 성과를 내지 못한 것이 사실이다. 전주가 모색하고 있는 방향이 에딘버러와 매우 유사하므로 우리에게 에딘버러의 축제는 단순한 축제로써의 재미를 넘어서 매
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