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. 1. RFID의 정의
2. RFID의 구성요소와 동작원리
3. RFID의 종류
4. RFID의 활용분야
5. RFID 도입사례
(1) 포스코 POSCO 도입사례
(2) 한국타이어 도입사례
(3) 조달청의 도입사례
(4) 모바일서비스 활용사례
6. 결론 및 향후과제
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개념
6.BPR(Business Process Reengineering)의 개념 및 3가지 주요원칙을 상세하게 설명하시오?
7.e-비즈니스 및 e-커머스의 개념 및 차이점을 상세하게 설명하시오?
8.H. G., Kim's Four Triangles(4T)에 대해 그림을 그리고 이를 상세하게 설명하시오?
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현황??11p
1. 국내시장
2. 세계시장
Ⅴ. (주)한국스마트카드????????14p
1. 회사개요
2. (주)한국스마카드의 경영전략
3. 사업분야
4. (주)한국스마카드의 e비즈니스 모델링
5. (주)한국스마카드의 6c전략
Ⅵ. 결론 및 제언???
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모바일 커머스 등 현재 우리가 공들여 추구하고 있는 정보화 노력을 자칫 사상누각으로 만들어버릴 수 있을 정도의 파괴력을 갖는다는 점이다. 안전한 유비쿼터스 세상을 위해서는 보안 기능을 강화한 차세대 인터넷 기술, 법제도적 대응 모
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모바일(Mobile)
(5) 블록체인(Block Chain)
2. 핀테크 산업의 개념
1) 정의
2) 성장배경
3) 분류
3. 핀테크 산업의 발전현황
1) 간편 결제 및 간편 송금 서비스
2) 크라우드 펀딩
3) ICO(신규 암호자산 발행)
4) 로보 어드바이저(Robo-adv
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및 목적
2. 연구의 방법 및 구성
II. 이론적 배경
1. SNS의 정의와 특성
2. 스토리텔링의 개념과 구성요소
3. 스토리텔링 마케팅의 개념과 효과
III. 스토리텔링과 기업 마케팅
1. SNS 마케팅의 문제점
2. 스토리텔링 마케팅의 유형
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모바일 뱅킹
④ 친구 찾기 서비스
⑤ 모바일 방송
4. 유비쿼터스 사회의 문제점
1) 개인 프라이버시의 침해
2) 빈부간 정보 격차가 커짐
3) 사람들의 기계 의존도가 너무 커짐
5. 유비쿼터스 현황 및 전
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정의와 범위
(2) 게임 산업의 특성
(3) 게임 산업의 종류
(4) 게임 산업의 현황 및 경쟁구조
*기술발전에 따른 게임산업의 변화
Ⅱ. 인터넷 게임 BIZ 모델
1. 온라인게임(인터넷 게임)의 정의
2. 온라인게임(인터넷 게임)의 특성
3. 현 온라인
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문제점
1. 디지털 컨텐츠산업?기술육성을 위한 안정적 자금지원 부족
2. 디지털 컨텐츠 전문인력의 절대 부족
3. 전략적인 디지털 컨텐츠 기술개발의 필요
4. 급변하는 디지털 컨텐츠 표준화 대처 미흡
5. 디지털 컨텐츠의 유통 및 거래기반
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현황과 전망
1. 주요국의 현황
1) 미국
2) 영국
3) 일본
2. 우리나라의 현황과 전망
3. 디지털방송의 추세와 전망
Ⅹ. 디지털방송정책의 문제점 및 쟁점
?. 디지털방송 실시에 따른 파급효과
1. 시청자 측면
2. 방송사 측면
3. 디지털지상
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