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엔터테인먼트코리아 관계자는 PS2용 게임개발사들이 네트워크게임을 지원하는 게임을 개발한 뒤 자체적으로 서버를 두고 서비스하기 때문에 PS2용 게임타이틀의 경우 PC와 비디오게임기간 경계를 뛰어넘는 게임이 잇따라 나올 것으로 보인다
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엔터테인먼트적 속성을 ‘Play Button’ 이라는 독특한 디자인 모티브를 활용해 표현하였고, 자유분방한 유기체 형태의 글자체를 통해 SHOW가 가진 혁신성과 즐거움을 시각화 하려고 노력.
♣여기까지 SK Telecom의 DECOMAS(CI)전략에 대해 조사를 마치
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엔터테인먼트시설과 함께 소프트웨어개발과 tele-communication등 정보발신기업 및 조사개발기업 등 여러 형태의 미디어기업을 유치하여 하나의 국제멀티미디어지역으로서 형성한다는 구상을 세우고 있음. 이런 구상과 더불어 오사카시는 오사
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엔터테인먼트코리아
리틀빅플래닛 < 1 > 요약문
< 2 > 서론
1. 게임시장 현황
2. 경쟁기업
3. 자회사 상황
4. SWOT 분석
< 3 > 본 론
넥슨 마케팅 분석
4. 주 경쟁사 - NC소프트
5. 넥슨의 강점
6. 마케팅 믹스 분석 (4P)
< 4 > 결 론
< 5 >
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기업에서 수입하여 한국만의 비디오게임시장을 열어주고 있었다. 그러나 복사품의 남발과 기업들의 소프트한글화에 대한 약한 반응으로 97~8년쯤부터 한국에서 정상적인 비디오 게임시장은 사라지기 시작했다. 패미컴은 외형만 바꾼채 계속
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개발이 절실히 요구되고 있는 실정이다. * 디지털 콘텐츠 비즈니스
Ⅰ. 게임
Ⅱ. 디지털영상 방송
Ⅲ. 애니메이션
Ⅳ. 모바일 콘텐츠
Ⅴ. e-러닝
Ⅵ. 웹정보콘텐츠
Ⅶ. 음악콘텐츠
Ⅷ. 디지털출판
Ⅸ. 디지털스토리텔링
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기업정보/이미지
상품/서비스
소비
스폰서
결론
미래학자들이 예견하는 21세기 가장 성장이 유망한 산업은 크게 4가지로 구분할 수 있는데, 생명공학을 포함한 의약산업, 환경산업, 정보통신산업, 그리고 엔터테인먼트산업이 그것이다
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교통과 날씨, 기업정보,
시장정보 등을 포함한다. 거래는 무선 단말기를 이용하여 행하는 뱅킹, 중개, 쇼핑, 경매,
예매/예약 같은 거래와 무선지갑 기능을 의미하며 엔터테인먼트에는 무선단말기를 이용
하여 즐길 수 있는 음악, 게임, 그래
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기업 사업보고서(2005)
7. 매경 이코노미
8. 기업 홈페이지
가. 오리온(www.orionworld.com)
나. 오리온 초코파이(www.chocopie.co.kr)
다. 롯데제과(www.lotteconf.com)
라. 크라운제과(www.crown.co.kr) Ⅰ 서 론
* 주제 선정 동기
Ⅱ 본 론
1. 오리온 기업정보
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기업의 사회적 책임(CSR) 활동에도 관심을 기울이고 있다.
이와 함께 KT는 IPTV와 SoIP,와이브로 등의 신형 엔진을 달고 미디어 엔터테인먼트 그룹으로 비상하기 위한 날갯짓을 본격화하고 있다.
9. 보고서를 마치면서..(결론)
미국에서 넘어온 6시
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