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일본 비디오게임산업의 위기를 보여주는 한 단면이기도 하다. 이런 위기를 어떻게 헤쳐나가느냐가 일본 비디오게임산업의 과제가 될 것이다.
제 5 장 결 론
제 1 절 연구의 요약
일본비디오 게임산업의 발전이유와 문제점에 대해서 살펴보았
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실태조사)
2. 사이버 중독의 원인
3. 사이버 중독의 부작용
Ⅵ. 사이버 중독의 예방 및 해소를 ..................... 17 ~ 21
위한 사업 방향
1. 사이버 중독의 예방법
2. 사이버 중독의 해소를 위한 사업 방향
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게임산업의 발전연구,\"
고려대학교 대학원, 2001.
최양수, \"컨텐츠산업 육성전략 연구,\" 한국문화정책개발원, 1996.
히라바야시 히사가즈, \"시뮬레이션 게임의 진보,\" A.K게임대학, 1996. 10.
2. 단행본
1) 문화관광부, \"1999 문화산업통계 실태조사
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일본시장 전략
② 중국시장 전략
③ 북미시장 전략
④ 유럽시장 전략
⑤ 남미시장 전략
Ⅲ. 결론
1. 보고서요약
2. 게임산업시장 향후전망
3. 새로운 전략
- 참고자료 - Ⅰ. 서론
1. 넥슨 기업선정배경
2. 넥슨 기업소개
(1) 넥슨 : 엔터테인
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KIDP(Korea Institute Of Industrial Desgin Promotion)
3) 서울 리빙디자인 페어
Ⅴ. 선진국의 문화상품 사례
1. 미국
2. 일본
3. 프랑스
4. 기타
1) The Museum Company
2) ALESSI
3) GEORGE JANSEN COMPANY
Ⅵ. 향후 문화상품의 개발 방안
Ⅶ. 결론
참고문헌
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