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엔터테인먼트 서비스 개시 , 바이두 백과 정식판 발표     Alexa 통계 세계 9위 , 중국내 과학기술 기업 1위 2009년 중국 검색 시장 점유율 80%, 세계 2위 등극 2010년 바이두 지도, 백과 업데이트 개편 , 연동 , "百度身?"서비스 2011년 바이두
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기업의 89%가 소셜미디어를 마케팅에 활용할 것으로 예상되고 있다. 다양한 SNS 속에서 이제는 기능적 차별화보다는 콘텐츠 경쟁력의 확보가 무엇보다 중요시 될 전망이며 콘텐츠 마케팅의 소셜화 역시 기대되는 성장 분야라고 할수 있을 것이
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엔터테인먼트, 아이즈북스, 2016. 한희선, 김영주 외 3명 저, 여성 젠더 사회, 공동체, 2014. 정희진, 페미니즘의 도전 (한국 사회 일상의 성정치학), 교양인, 2013. 이희원, 조선정 외 14명 저, 페미니즘 (차이와 사이, 젠더 지형의 변화와 페미니즘 문
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비즈니스적 가치 제 3절 중역지원 시스템 1. 정의 2. 역할 3. 비즈니스적 가치 4. 사례 1) 내셔널라이프 2) 시저 엔터테인먼트 제 4절 그룹의사결정지원시스템 1. 정의 2. 구성요소 3. 회의의 개요 4. 비즈니스적 가치
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기업과 소통하는 고객은 함께 증가한다. 결과적으로 이벤트를 실시할 때 부과되는 기업의 지출보다 SNS마케팅 이후 제품 소비를 통해 얻는 경제적 이익 더 커지게 되면서 마케팅은 성공할 것이다. 1. SNS마케팅의 개념 2. SNS의 개념과 특성
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엔터테인먼트 CJ-GLS 설립 비 주력 사업은 대부분 매각 플레너스와 한일약품 인수 삼성그룹과의 분리 (1993년) 정보 통신회사와 건설회사 설립 CGV 소개 - 연혁 1995년 제일제당(CJ) 내 멀티미디어 사업부 / 극장 사업팀으로 시작 1996년 CJ,
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엔터테인먼트 포털 사이트로 만들겠단 계획을 가지고 있다. 즉, 현재 인터넷 사용자들이 제공받는 게임사이트나 채팅서비스에 게임을 가미해 웹라이프에 들어오는 사람들끼리 자신들이 원하는 재미를 생산할 수 있는 엔터테인먼트 장을 구
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코리아 이수안 (2012), 이미지 문화사회학 북 코리아 일레인 볼드윈외 (2008), 문화코드, 어떻게 읽을 것인가? 한울 최연구 (2006), 살림지식총서 217 문화콘텐츠란 무엇인가, ㈜살림출판사 한국민족문화대백과, 한국학중앙연구원 대중문화 [大衆文
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타이어(smart tire) 2) 지능형 자동차(smart car) 3. 유비쿼터스+기업=U-business 4. 유비쿼터스 +개인= U-Life 1) 맞춤형 소비 시스템 2) 보안 시스템 5. 유비쿼터스+가정=digital home 6. 유비쿼터스+병원=U-health Ⅵ. 유비쿼터스 해외 기술전략 Ⅶ. 결론
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기업경영의 미래.삼성경제연구소.권기덕, 임태윤, 최우석, 박성배, 오동현 (2010). 스마트폰이 열어가는 미래. 삼성경제연구소. 박용민 (2011). 성인들의 스마트폰 중독과 정신건강에 관한 연구. 상지대학교 석사학위논문. 박웅기 (2003). 대학생들
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