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전망 1. 세계 S/W산업 현황 및 전망 2. 국별 S/W산업 현황 및 전망 3. 권역별 S/W산업현황 및 전망 1) 패키지S/W 분야 2) 컴퓨터관련서비스 분야 Ⅴ. 국내 소프트웨어산업의 현황 1. 내수시장 점유율 및 수출비중 1) 패키지 소프트웨어와 컴퓨팅
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디지털 혁명이 산업에 미치는 효과 1. 산업에 미치는 영향 2. 산업의 다섯 가지 변화 트렌드 3. 디지털 혁명의 산업별 영향 III. 디지털혁명과 노동시장의 변화 IV. 경영환경의 변화와 기업 패러다임의 변화 1. 디지털
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효과적 마케팅 (1) 작품성을 뛰어넘는 마케팅력의 시대 (2) 인터넷과 관객의 입이 주요 마케팅채널로 등장 (3) 구전마케팅 5. 멀티플렉스 극장의 성행 (1) 영화비즈니스 산업화 (2) 한국영화의 질적 업그레이드에 기여
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본론 1. 국내 게임시장의 특성 및 문제점 1)국내 게임시장의 특성 2)국내 게임시장의 문제점 2. 한국의 대 중국 게임시장 진출 현황과 전망 1)한국게임의 중국진출 현황 2)중국 온라인게임 사업 전망 III. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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시장에서 기업의 가치를 극대화하여 외적으로는 엔터테인먼트 산업의 초우량 글로벌 기업으로 내적으로는 기업의 이익이 주주, 종업원 및 인류사회에 골고루 돌아갈 수 있는 회사로의 발전을 목표로 하고 있다 참고문헌 김문환, 문화경제론,
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디지털 도서관 통권 36호 ○ 김기태(2001), 저작권법상 출판권의 문제점과 개선방향 - 전자책의 문제점을 중심으로, 한국비블리 아학회지 ○ 박지희, e-Book의 현황과 전망, 정보통신정책 제13권 1호 ○ 윤선영(2001), 전자도서관 구축에 따른 저작물
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방송사와 독립제작사가 다 함께 살아남는 길은 동반자적인 공존의 원칙과 협력의 틀을 확립하여야 할 것이다. <참고문헌> 최현철,추혜원,강창식(2002) \"자원의존이론에서 본 외주제작정책의 문제점 분석\" 고려대학교 신문방송연구소 「
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시장을 개척해보려는 중국투자 중소기업들이 늘고 있다고 말한다. GS홈쇼핑은 충칭지역에서의 성공을 바탕으로 오는 20일부터는 디지털 채널을 통해 베이징 지역에 홈쇼핑 방송을 시작하고 7월 1일부터는 쓰촨성 청두(成都)에서도 하루 8시간
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조직 3. 도입기 시장 분석 1) 인터넷 시장 현황 2) 인터넷 게임 시장 4. 인터넷 게임 분석 5. 홈 페이지 구성 6. 수익 및 성과 1) 수익 원천 2) 광고 수익 3) 게임 프랜차이징 Ⅷ. 소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터 Ⅸ. 결론 참고문헌
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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