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멀티유즈 마케팅 / 66. 제휴 마케팅 / 67. 타이인 마케팅
68. 퓨전 마케팅 / 69. 하이브리드 마케팅 / 70. 홀리스틱 마케팅 / 71. IMC 마케팅
첨단 기법으로 승부하라
72. 누드 마케팅 / 73. 디마케팅 / 74. 리마케팅 / 75. 온리원 마케팅
76. 캐즘 마케
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배경
나. 전담업체의 선정
다. MOU(Memorandum of Understansing) 체결
라. 물류아웃소싱 업무의 수행
마. 4자물류 진행결과에 따른 프로젝트의 중단
2. 4PL을 도입하기 시작하는 기업 : EVERWAYS(전략적 제휴 브랜드)
가. 전략적 제휴 추진배경(
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1-2. MP3 산업 분석
2. 아이리버의 미국시장 마케팅 진출 사례
2-1. 시장 선정 배경
2-2. 외부 환경 분석
2-3. 내부 환경 분석
2-4. 진입방법
2-5. 경쟁기업 분석
2-6. SWOT, 4P’s , STP 분석
3. 마케팅 성과의 평가 및 시사점
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배경
2. 조사의 목적
Ⅱ. 문헌고찰
1. 이론의 배경
1) 기본 개념
(1) 고객 만족도, (2) 관여도
2) 선행연구
2. 브랜드 별 SWOT 분석
Ⅲ. 연구모형 및 가설 설정
1. 연구문제
2. 연구모형
Ⅳ. 조사방법
1. 연구 방법
2. 설문지 구성과 측정
3.
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그룹의 욕구를 만족시킨다.
⑦ 저가 메뉴 출시
2000년대 중반까지 천정부지로 치솟던 매출과 점포수가 최근 2년 동안에는 둔화세가 뚜렷했다. 최근 스타벅스는 불황이 장기화됨에 따라 오랫동안 쌓아 온 “프리미엄 브랜드”이미지와 “고가
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브랜드를 노출시킬 수 있는 기회를 가질 수 있었다.
삼성전자는 무대 주위에 삼성전자 로고를 사용한 광고 및 대형 광고탑, 멀티큐브, CCTV 생방송 중간 중간에 디지털 브랜드 광고를 내보내는 등 효과적으로 광고를 전개해 중국인들의 마음속
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및 진행상황
■ 국내 모바일 게임시장 규모
■ 모바일 이용자 규모
■ 망사업자별 VM 서비스 도입현황 및 진행상황
■ 게임 서비스 특성 분석
■ Mobile contents user 특성 분석
7. 모바일 게임의 성공 사례
8. 무선인터넷 게임의 진화방향
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서론
2. 본론
◉1960년대 광고의 특징(제품개념시대)
◉1970년대 광고의 특징
◉1980년대 광고의 특징 (마케팅개념 시대)
◉1990년대 광고의 특징
◉2000년대 광고의 특징
3. 결론
-참고자료
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Ⅰ. 마케팅 전략
Ⅱ. 글로벌화
Ⅲ. 게임개발社 인수
③ ㈜엔씨소프트 사회적 활동
2-2. 기업사례 ㈜엠플레이
① 회사 소개
② ㈜엠플레이 성공요인
Ⅰ. 보유기술
Ⅱ. 지속적인 기술개발과 업데이트
Ⅲ. 기술제휴 및 협력
Ⅲ. 결 론
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