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멀티유즈 마케팅 / 66. 제휴 마케팅 / 67. 타이인 마케팅 68. 퓨전 마케팅 / 69. 하이브리드 마케팅 / 70. 홀리스틱 마케팅 / 71. IMC 마케팅 첨단 기법으로 승부하라 72. 누드 마케팅 / 73. 디마케팅 / 74. 리마케팅 / 75. 온리원 마케팅 76. 캐즘 마케
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  • 등록일 2009.05.28
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멀티유즈 마케팅 / 66. 제휴 마케팅 / 67. 타이인 마케팅 68. 퓨전 마케팅 / 69. 하이브리드 마케팅 / 70. 홀리스틱 마케팅 / 71. IMC 마케팅 첨단 기법으로 승부하라 72. 누드 마케팅 / 73. 디마케팅 / 74. 리마케팅 / 75. 온리원 마케팅 76. 캐즘 마케
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  • 등록일 2006.06.28
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배경 나. 전담업체의 선정 다. MOU(Memorandum of Understansing) 체결 라. 물류아웃소싱 업무의 수행 마. 4자물류 진행결과에 따른 프로젝트의 중단 2. 4PL을 도입하기 시작하는 기업 : EVERWAYS(전략적 제휴 브랜드) 가. 전략적 제휴 추진배경(
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  • 등록일 2008.06.28
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1-2. MP3 산업 분석 2. 아이리버의 미국시장 마케팅 진출 사례 2-1. 시장 선정 배경 2-2. 외부 환경 분석 2-3. 내부 환경 분석 2-4. 진입방법 2-5. 경쟁기업 분석 2-6. SWOT, 4P’s , STP 분석 3. 마케팅 성과의 평가 및 시사점
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  • 등록일 2006.05.09
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배경 2. 조사의 목적 Ⅱ. 문헌고찰 1. 이론의 배경 1) 기본 개념 (1) 고객 만족도, (2) 관여도 2) 선행연구 2. 브랜드 별 SWOT 분석 Ⅲ. 연구모형 및 가설 설정 1. 연구문제 2. 연구모형 Ⅳ. 조사방법 1. 연구 방법 2. 설문지 구성과 측정 3.
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그룹의 욕구를 만족시킨다. ⑦ 저가 메뉴 출시 2000년대 중반까지 천정부지로 치솟던 매출과 점포수가 최근 2년 동안에는 둔화세가 뚜렷했다. 최근 스타벅스는 불황이 장기화됨에 따라 오랫동안 쌓아 온 “프리미엄 브랜드”이미지와 “고가
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  • 등록일 2012.06.26
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브랜드를 노출시킬 수 있는 기회를 가질 수 있었다. 삼성전자는 무대 주위에 삼성전자 로고를 사용한 광고 및 대형 광고탑, 멀티큐브, CCTV 생방송 중간 중간에 디지털 브랜드 광고를 내보내는 등 효과적으로 광고를 전개해 중국인들의 마음속
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  • 등록일 2002.10.29
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및 진행상황 ■ 국내 모바일 게임시장 규모 ■ 모바일 이용자 규모 ■ 망사업자별 VM 서비스 도입현황 및 진행상황 ■ 게임 서비스 특성 분석 ■ Mobile contents user 특성 분석 7. 모바일 게임의 성공 사례 8. 무선인터넷 게임의 진화방향 9
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  • 등록일 2005.06.15
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서론 2. 본론 ◉1960년대 광고의 특징(제품개념시대) ◉1970년대 광고의 특징 ◉1980년대 광고의 특징 (마케팅개념 시대) ◉1990년대 광고의 특징 ◉2000년대 광고의 특징 3. 결론 -참고자료
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  • 등록일 2012.02.29
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Ⅰ. 마케팅 전략 Ⅱ. 글로벌화 Ⅲ. 게임개발社 인수 ③ ㈜엔씨소프트 사회적 활동 2-2. 기업사례 ㈜엠플레이 ① 회사 소개 ② ㈜엠플레이 성공요인 Ⅰ. 보유기술 Ⅱ. 지속적인 기술개발과 업데이트 Ⅲ. 기술제휴 및 협력 Ⅲ. 결 론
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  • 등록일 2011.08.18
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