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브랜드 파워에 힘입어 DVD 판매,
리메이크 판권, 속편 제작, 비디오게임 제작
등 부가수익을 전 세계 시장에서 거둘 수 있고, ④또한 세계적으로 히트하면 10년 이상 오랜 기간 동안 무대에 올려져 한두 달 만에 끝나는 블록버스터의 대박 영화
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서비스 특성 분석
■ Mobile contents user 특성 분석
7. 모바일 게임의 성공 사례
8. 무선인터넷 게임의 진화방향
9. 해외 무선인터넷 게임 시장 동향 및 전망
10. 국내 무선인터넷 게임 시장 동향 및 전망
11. 한국 모바일 게임 시장의 향후 전망
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사례 분석-1 (현대자동차의 인도 현지화전략)
1) 현대자동차의 연혁
2) 세계 자동차 산업의 추세와 전망
3) 현대 자동차의 인도 진출 분석
4) 현대 자동차의 현지 마케팅 전략(4P Mix)
5) 향후 전망
6) 향후 전략
3. 사례 분석-
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브랜드의 개념을 도입하여 개방적 성격을 지니고 있다. 방송 프로그램이 이러한 경향을 보이면서 대중매체들은 단순히 관광정보 제공의 차원을 넘어 관광목적지 이미지 형성, 관광욕구를 불러일으키는 등의 관광소비자 선택에 영향을 미치
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사례로 기록
될 전망
② 4월 15일자 게임 매카
㈜넥슨, ㈜ 로커스홀딩스와 \"프로젝트G\" 공동개발 합의
- 케이블 TV \'온게임넷\' 공동기획 참여, 방송마케팅 담당
- ㈜넥슨, 국내 굴지의 패키지게임 개발사와 연이은 제휴로 유통 회사로
변신 선
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론
1-1. 클러스터의 정의
1-2. 클러스터의 필요성
1-3. 한국에도 클러스터가 있다?
2. 본 론
2-1. 외국 클러스터 사례와 한국의 실태
2-2. 자동차 클러스터의 사례 (도요타 對 울산)
2-2. 한국에 움트는 클러스터와 정책적 과제
3. 결 론
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사례 및 사업자가 드물다
2. 한국 방송시장의 구조적 한계 : 시청자의 수요, 돈과 시간의 틈새시장은 있는가
3. 프로그램 조달 문제 : 콘텐츠의 무기화 추세와 비용 상승 문제
Ⅵ. IPTV(아이피티브이)의 사업자
Ⅶ. IPTV(아이피티브이)의 전망
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모바일 게임의 성공 사례
17. 무선인터넷 게임의 진화방향
18. 해외 무선인터넷 게임 시장 동향 및 전망
19. 세계 지역별 무선인터넷 게임 이용자 및 매출액 전망 (단위: 천 명, 천 달러)
20. 국내 무선인터넷 게임 시장 동향 및 전망
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사례 1. EasyLiving Project (MS)
사례 2. Smart Space (Smart Space Lab ; NIST)
사례 3. Smart Room (MIT Media Lab)
사례 4. Things That Think Project (MIT Media Lab)
사례 5. SmartDust (버클리 대학)
사례 6. Aura Project (카네기 멜론 대학)
사례 7. Oxygen Project (MIT Computer Scie
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브랜드에 어울리는 성능을 지니고 있다. 하지만 그 성능을 전부 끌어내는 것 또한 소비자 하기 나름임을 잊지 말자. 값 비싼 최고의 CPU가 없으면 안 되는 사람도 있지만 이 지구 위에는 그런 사람들로 꽉 차 있지 않다는 사실 또한 잊어서는 안
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