|
시장환경 분석
1. 거대 경쟁사의 등장
2. MP3 폰 출시
3. 온라인 음악시장 유료화
Ⅴ. 아이리버의 향후 브랜드 관리 전략
1. 브랜드 아이덴티티(Brand Identity)를 구현하라.
2. 브랜드 매니아 그룹을 주목하라.
3. 브랜드 신뢰를 구축하라.
Ⅵ
|
- 페이지 28페이지
- 가격 5,000원
- 발행일 2004.11.22
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
|
음악(스트리밍, 체인지벨), 캐릭터, 애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다.
국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다.
세계 디지털 콘텐츠
|
- 페이지 17페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2010.01.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
|
음악 공연기획읜 팬덤(Fandom)현상 연구』, 석사학위논문, 단국대학교 산업경영대학원 예술경영학과, 2005. 06
정민우이나영, 『스타를 과리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업 : ‘2세대’ 아이돌 팬덤의 문화실천의 특징 및 함의』, 미디어, 젠더 &
|
- 페이지 45페이지
- 가격 4,500원
- 발행일 2009.12.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
|
시장을 지배할 것으로 전망되고 있다.
대형 할인점과 유명 백화점 등의 오프라인 소매 업체의 이용 실태는 이루 말할 수 없을 정도로 급증하였다. 이보다도 가속도가 붙은 증가 추세와 실패 케이스를 가진 온라인 소매도 인터넷 환경이 폭넓
|
- 페이지 36페이지
- 가격 4,000원
- 발행일 2010.01.25
- 파일종류 워드(doc)
- 발행기관
- 저자
|
|
시장 현황 및 전망.”
http://www.globalwindow.org
.
김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net.
김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.”
http://www.globalwindow.org
.
리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문화』.
|
- 페이지 13페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2009.02.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|