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게임을 말한다.
SNG는 페이스북이나 싸이월드에서 즐길 수 있는 플래시(Flash) 기반의 웹 게임(Web Game)이 많다. 하지만 스마트폰의 보급 이후에는 모바일 SNG, 특히 카카오톡(Kakao Talk)나 라인(LINE) 같은 모바일 매신저(Mobile Messenger)와 연동이 되는
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모바일에 서비스하고 있는 축소판 포털의 형태) 게임빌이 되어야 할 것이다.
정리하면, 일단은 모바일을 통해 접근하기 용이한, 그리고 오픈된 커뮤니티가 형성되는 웹포털 사업자(Google, Facebook, Twitter, Game Jump)와의 연계를 통해 게임빌을 알
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게임시장 전망 (단위: 억원, %)
구 분
아케이드
(오락실)
PC
온라인
비디오
(PS방)
모바일
PC방
합계
2000
금액
15,255
1,562
1,915
125
100
11,125
29,682
2001
금액
13,362
1,939
2,682
162
358
12,014
30,516
성장률
-12%
67%
40%
29%
258%
8%
2.8%
2002
금액
12,861
2,230
3,218
2,831
858
12,61
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모바일콘텐츠의 개념 및 정의
- DC 시장 규모 및 콘텐츠 규모
- 모바일콘텐츠 분류체계
- 서비스 분야별 성장 전망
- 분야별 향후 서비스 선호도
- 국내 모바일 게임 시장규모 및 이동3사 서비스 현황
- 모바일 게임 주요 성장요
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모바일과 대중문화
1. 모바일의 개념
2. 모바일의 역사
3. 모바일에서 대중문화가 형성되고 전파되는 과정
4. 모바일문화의 종류
5. 모바일의 상용화 이후의 변화된 삶의 양상
(1) 생활의 변화
(2) 일터의 변
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모바일 등 유명 연예인을 활용한
공격적인 마케팅 진행 (광고 모델 : 강균성)
향후 방향
〔6월중 대규모 업데이트 예정〕
• 휴면 유저 복귀 및 경쟁 게임 견제를 위해
신규 컨텐츠 업데이트 예정 (수정 광산, 신규 맵) 
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게임빌은 모바일 게임 시장에 주력하는 동시에 세계시장 진출을 추구하고 있기 때문에 인재 확보의 필요성은 더욱 크다고 할 수 있다. 다양한 영역에서 우수한 인재가 필요한 일이다.
한국의 경우에 많은 게임산업이 발전해 있는 만큼 우수한
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Mobile Game 및 Application S/W 다운로딩 서비스
▪ MAP솔루션의 지속적인 Upgrade 및 통합 환경 툴 개발
▪ MAP 게임개발 CP 기술지원
▪ 차기 모바일 Plug – In 솔루션 개발
▪ ME, WAP Browser 용 Mobile Game 개발
▪ 유무선 연동 콘텐츠 서
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M a r k e t i n g
기업소개
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유니콘 모바일(Unique Contents Mobile)
〔Mission〕 독창적인 즐거운 게임
〔Vision〕 “창의/도전/혁신” - 전세계 인류에게 편리하고 흥미로운
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2000년: 모바일 게임 탄생: 플랫폼 형성
2001년: 시장형성기: 타플랫폼 이식한 장르군 형성
2002년: 시장 중흥기: 모바일 게임 최초의 TV광고
2003년: 시장 성장기: 다양한 이슈 등장
2004년: 정체기: 다양한 모색, 스타 타이틀 탄생
2005년~: 시장의
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