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게임을 개발하고 유통하기 위해 온라인 게임 성공요인에 관한 연구의 필요성이 절실하다. 본 연구는 국내 온라인 게임 개발 및 유통사에 근무하는 온라인 게임 관련 전문가를 대상으로 조사를 하고, AHP 분석을 통하여 온라인 게임 성공 요인
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  • 등록일 2011.10.14
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품질, 장시간 이용 대부분 무료가 많음 제한적인 품질, 단기간 아직은 유료가 대부분 일반 웹과 모바일 웹의 차이점 모바일웹은 일반 인터넷웹과는 다르게 매우 단순하고 간략하게 표현을 하는데 가장 큰 이유는 스마트폰의 작은해상도에 맞
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  • 등록일 2013.03.03
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게임산업의 해외진출 Ⅲ. 모바일컨텐츠산업의 해외진출 1. 낮은 브랜드 인지도 2. 파트너쉽 형태 진출의 성공확률 미비 3. 지역별 다른 전략 필요 4. 수익이 날 때까지 장기간의 투자기간이 필요 5. 콘텐츠 현지화 작업의 노하우 부족 6.
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  • 등록일 2009.07.22
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게임을 즐겼을 것이다. 그만큼 속히 ‘패인’들이 많았다. 그리고 앞으로 계속하여 성장하리라고 예상되는 비디오게임과 온라인 게임의 멀티 플랫폼 분야로의 진출, 휴대폰을 이용한 모바일 게임 사업의 창출 등의 길을 꾸준히 모색해야 할
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  • 등록일 2011.12.30
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모바일닷컴, “http://www.samsungmobile.com\" 구글 홈페이지, “http://www.google.com\" KT 경제경영연구소, “http://www.digieco.co.kr\" 위키피디아 사전, “http://www.wikipedia.org” 머니투데이, “애플, 499$ 태블릿PC \'아이패드\' 공개”, 2010년 1월 28일. 머니투데이,
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게임과 현실의 융합) 4) 밈(Meme) 문화(유머와 풍자의 새로운 형태) 5) 가치 소비와 윤리적 소비 문화 6) 새로운 학습 방식(자기 주도형 학습과 온라인 교육 활용) 3. 현대사회에서 새로운 청소년문화의 문화별 특징 1) 디지털 네이티브 문화의
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화(2010). 휴대폰 중독 수준에 따른 청소년들의 정신건강, 자기통제력, 자아존중감의 관계 연구. 한국교육논단, 8(3), 25~41. 박용민(2011). 성인들의 스마트폰 중독과 정신건강에 관한 연구. 상지대학교 대학원 석사학위논문. 박웅기(2003). 대학생들
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모바일 게임회사 이사가 된 사례 2. 취미가 직업으로 연결되어 부정적인 결과를 낳은 사례 (1) 공무원시험 정보방 사례 (2) 패션이 취미인 A씨 패션숍 창업 사례 3. 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석 1) 취미가 직업으로 연결되
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모바일 게임 7. 모바일 광고 8. 모바일 음악 Ⅴ. M-Commerce의 발전단계 1. 도입기(2000~2001년 상반기) 2. 2단계(2001년 하반기~2003년) 3. 3단계(2004년 이후) Ⅵ. 모바일 비즈니스 확산의 장애요인 1. 사용의 편리성 문제 2. 기술적 측면의 제약
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카카오 계정 관리 4)모바일 트렌드의 빠른 변화 그리고 카카오의 서비스들 4. 통계로 보는 카카오 마케팅의 매력 1) 높은 반응률을 자랑하는 카카오 서비스 2) 적은 이탈률, 긴 체류시간 3) 생각보다 긴 콘텐츠의 지속성 Ⅲ. 맺는말
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