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분석
Ⅲ-3. 카카오톡 마케팅 전략 SWOT 분석
Ⅲ-4. 카카오톡 BCG MATRIX
Ⅲ-5. 모바일 메신저 시장의 산업 구조 분석
Ⅳ. ‘카카오톡’이 지향하는 플랫폼
Ⅴ. 결론
Ⅴ-1. 네이버 ‘라인’과 ‘카카오톡’의 비교를 통한 시사점
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게임과 모바일 영화, 인터랙티브 드라마, 웹 애드(Ad), 웹 에듀테인먼트, 웹 BI(Brand Identification), 인터랙티브 논픽션 등을 들 수 있다. 이와 같은 콘텐츠들은 상호작용성과 네트워크성, 복합성이라는 디지털 미디어적 특성에 의해 소설과 같은 전
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전문가를 양성하고 확보한다.
-> 미래에 대한 투자, 핵심역량의 지속적 유지 발전
* 기대효과
1. 새로운 수입원 창출
- 기존 한정된 대상으로하는 게임사업에 집중된 수입구조에서 벗어나 다양한 타겟층으로 인한 안정된 수입원 창출이 기
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전문가와 다른 장르의 전문가들 사이의 협업 모델 구성도 필요합니다. 더불어 웹툰을 다른 장르에 원활하게 접목시킬 수 있는 역량을 가진 전문 인력의 양성이 필요합니다.
우리는 지금까지 원천 콘텐츠로서의 웹툰이 타 장르로의 다양한 활
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게임
중국게임산업으로의 진출을 위하여 철저한 중국게임 시장 조사와 중국인의 기호에 맞는 게임의 개발에 초점을 두며 차세대 게임인 모바일 게임 시장에 진출하여 기존의 모바일 부서를 활용하여 모바일 소프트웨어 개발에 초점을 둔다.
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품질이 무료로 제공되는 서비스, 5000개 이상의 다양한 이모티콘을 사용할 수 있다는 점을 들 수 있다.
(2) 약점 (weakness)
라인에서 제공되는 스티커가 문화권에 따라서 호불호가 나뉠 수 있다는 점과 모바일 메신저 게임의 부진한 성적, 또 라인
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게임산업은 고부가가치의 지식집약형 산업이며 문화콘텐츠 산업임과 동시 에 우리가 개척하는 온라인 게임 및 모바일 게임의 세계화 가능성이 많기 때문이 다. 더욱이 매년 20-30%의 성장률을 기록하면서 2007년에는 GDP의 1% 차지 예상되
고 있
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게임과 모바일콘텐츠 분야 세계 1위 유지 및 세계 3대 CG 생산기지 구축으로 ’07년 생산유발 효과 127억불 전망
- 언제 어디서나 사용자가 원하는 다양한 고품질 콘텐츠를 맞춤 형태로 제공
아. 텔레매틱스
→ 추진 배경
텔레매틱스는 이동통신
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게임과 모바일콘텐츠 분야 세계 1위 유지 및 세계 3대 CG 생산기지 구축으로 ’07년 생산유발 효과 127억불 전망
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게임과 모바일콘텐츠 분야 세계 1위 유지 및 세계 3대 CG 생산기지 구축으로 ’07년 생산유발 효과 127억불 전망
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