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게임은 처음으로 전 세계시장에서 20억달러대 돌파를 노리고 있다. 그러나 우리나라의 게임 산업은 현재 온라인문야와 모바일 분야로 치우쳐있다. 물론 온라인이라 특성을 이용하여 게임 소프트웨어의 측면은 강하나 네트워크 컨텐츠를 제
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  • 등록일 2007.04.03
  • 파일종류 한글(hwp)
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컨텐츠 연계 방안 10-3) 유비쿼터스환경에서의 보완점 11. LBS의 미래 서비스 11-1) 정부의 LBS 서비스의 활용에 따른 변화상 11-2) 일상생활에서 LBS를 이용하여 미래에 적용될 컨텐츠 11-3) LBS를 이용한 기업 마케팅방식의 변화 11-
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  • 등록일 2005.06.11
  • 파일종류 한글(hwp)
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게임 만족도, 신뢰도, 온라인 게임커뮤니티 인식에 관한 실증적 비교연구: 멀티그룹 공분산 구조분석을 중심으로 한국경영정보학회 ㆍ 김태웅 모바일 커뮤니티를 활용한 효율적인 마케팅 방법 연구 대한산업공학회 ㆍ 김상국, 김용모 온라
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  • 등록일 2008.11.11
  • 파일종류 한글(hwp)
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컨텐츠 강국으로 갈 수 있는 길은 충분히 열려 있다. 디지털컨텐츠 산업이 꽃을 피울 수 있는 유무선인터넷 인프라는 이미 세계적 수준에 이르렀고 한국을 게임 강국과 모바일 천국으로 만들 정도로 디지털컨텐츠의 소비층은 두껍고 소비열
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  • 등록일 2008.07.10
  • 파일종류 한글(hwp)
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컨텐츠 생산 및 서비스 시장은 오락용 컨텐츠 영역에만 따라가고 있는 실정이다. 현재는 우리가 경쟁력을 보유하고 있는 온라인 게임, 모바일 솔루션 분야 등을 우선적으로 고려하여 경쟁력 기반을 구축하되, 앞으로의 디지털 컨텐츠 서비스
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  • 등록일 2008.05.02
  • 파일종류 한글(hwp)
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컨텐츠멀티윈도우별 유통구조 디지털컨덴츠의 정의.유형 디지털컨덴츠 유통단계 디지털컨덴츠의 시장규모 전망 디지털컨텐츠 업계의 수익구조 및 평균이익 디지털 영상방송 분야 웹정보컨텐츠 게임 애니메이션 모바일컨덴츠
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  • 등록일 2008.02.03
  • 파일종류 피피티(ppt)
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컨텐츠의 핵심부분은 게임 분야임. 말레이시아의 게임 소프트웨어는 PC나 플레이스테이션 또는 비디오아케이드에서 사용되는 CD-ROM 타이틀이 주종을 이루며, 게임시장의 규모는 US$ 3백만 정도의 규모이고 게임 소프트웨어의 1%만이 원본이고 9
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  • 등록일 2013.07.18
  • 파일종류 한글(hwp)
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모바일을 통해 제공하는 경우 3. 인터넷게임 사이트를 운영하면서 이용자에게 게임아이템을 제공하는 경우 1) 게임아이템이나 캐릭터의 저작권 귀속 문제 2) 게임아이템이나 인터넷 캐쉬 등을 해킹하여 탈취 또는 편취한 경우 Ⅶ. 저작
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  • 등록일 2008.07.29
  • 파일종류 한글(hwp)
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게임산업 엑스포나 포럼 등 각종행사에 중국 정부 및 민간 관계자를 초청하여 국내 게임산업의 현황과 발전상을 적극적으로 소개하여 한국이 문화컨텐츠 선진국임을 자연스럽게 인식시킬 필요가 있음. 2. 문화컨텐츠 산업의 중국진출 전략
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  • 등록일 2013.08.01
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컨텐츠 시장규모는 매출액기준으로 볼때 매년 평균 28% 정도의 성장을 거듭하여 1,655억불로 급속히 늘어날 전망이다. 디지털애니메이션과 게임부문이 전 세계 디지털컨텐츠 시장을 주도하고 있으며, 현재 시장규모가 비교적 적은 교육용컨텐
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  • 등록일 2008.09.03
  • 파일종류 한글(hwp)
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