|
게임아이템이나 캐릭터의 저작권 귀속 문제
2) 게임아이템이나 인터넷 캐쉬 등을 해킹하여 탈취 또는 편취한 경우
Ⅷ. 유형별 디지털 저작물보호문제 및 정책방향
1. 저작성이 없는 텍스트 및 화상형태의 디지털 컨텐츠
2. MP3의 보호와 유
|
- 페이지 15페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2008.03.20
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
컨텐츠 시장 향후 전망
전세계 디지털 컨텐츠 시장은 향후 가파른 상승을 할 것으로 예상되고 있으며, 세계적인 브로드밴드 시장의 확대, 모바일 시장의 급성장, 교육 및 게임 등의 온라인화, 유저의 유료화 거부감 감소, 그외의 각종 오프라
|
- 페이지 20페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2008.03.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
모바일 기기 등 다양한 하드웨어의 기술개발
차세대 디지털 컨텐츠에 대한 비전을 뒷받침할 수 있는 인터넷 서비스 원천기술 투자
2) 차별화된 인터넷 서비스 플랫폼 구축
통합 온라인게임 서비스 플랫폼인 PlayNC를 바탕으로 양질의 게임 서
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2011.08.02
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임컨텐츠 발굴에 앞장서 나가겠다는게 넥슨의 입장이다.
< 5 > 부록
1. 2008년 게임대상 출품작
◇2008년대한민국게임대상인기게임상출품작
번호
구 분
개발사
타이틀
1
모바일게임
엔소니
배틀몬스터
2
블레이드마스터3
3
판타지나
|
- 페이지 9페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2009.08.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
및 추가가 자유롭고 일시에 다량의 Tag 판독이
가능하며, 냉온, 습기, 먼지, 열 등의 열악한 판독 환경에서도 판독율이 높다.
✓ RFID Tag은 위조가 불가능하며 반영구적이고, 재사용이 가능하다. 1.모바일
2.RFID
3.유비쿼터스
|
- 페이지 33페이지
- 가격 3,300원
- 등록일 2012.06.25
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임, 캐릭터, 인터넷, 모바일 등의 분야에서도 엔터테인먼트 관련 컨텐츠 산업이 빠른 성장을 하고 있다. 이런 의미에서 엔터테인먼트 산업은 IT 산업에 이어 한국 경제를 견인할 미래의 대표적인 산업으로 자리매김하고 있으며, 올해 들어
|
- 페이지 11페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2010.03.29
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
모바일 시장에 대한 대응 전략
모바일 시장에 대한 선점의 방법에 있어, X2game이 갖고 있는 기존의 인지도를 바탕으로 하여, X2game의 강점인 모바일 게임, 캐릭터, 이미지, 벨소리 다운로드 서비스 등을 제공하는 컨텐츠의 개발이 충분히 가능하
|
- 페이지 15페이지
- 가격 1,700원
- 등록일 2002.10.29
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임사업에 집중된 수입구조에서 벗어나 다양한 타겟층으로 인한 안정된 수입원 창출이 기대된다.
2. 관련다각화 전략을 통해 온라인게임사업의 Risk를 줄인다.
- 다각화 전략을 통해 현재 시장에서 경쟁이 치열한 온라인 게임사업의 위험부담
|
- 페이지 20페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2004.10.20
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
모바일시장 빠른 속도가 우선
(http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=216766)
- 카카오톡 실패와 도약
(http://www.etnews.com/201309100570)
- 카톡 혁신의 시작은 \'全직원 영어 별명\'… 호칭만 편해도 소통 원활
(http://blog.naver.com/roh0511/220050823890)
- 다음카카오라
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2014.11.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다.
닌텐도는 기업의 설립에서부터 지금까지 오로지 ‘놀이’에 걸어 온 기업이라고 할 수 있다. 그렇기
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2009.10.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|