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게임, 음악, 캐릭터, 영화, 출판만화를 중심으로 지원사업이 이루어지고 있지만, 기술환경변화에 능동적으로 적응하고 장기적인 발전을 도모하기 위해서는 모바일컨텐츠, 인터넷컨텐츠 등과 같은 새로운 영역과 순수예술 및 전통문화컨텐츠
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게임을 즐기지 않고 게임용어로 같은 길드나 클랜, 혈맹 등의 게이머들이 서로 모여서 게임을 한다. 이들에게 한 달 동안 지정된 구역의 몇 대의 컴퓨터를 사용할 수 있는 권한을 준다면 그 소비자들은 PC방에서 자신들만의 구역을 확보할 수
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컨텐츠, 디지털 컨텐츠, 디지털 컨텐츠산업
Ⅲ. 디지털 컨텐츠 산업의 발달
Ⅳ. 한국 인터넷 컨텐츠 산업 동향
Ⅴ. 디지털 컨텐츠 산업 구조와 시장예측
1. 게임
2. 디지털 영상?방송
3. 애니메이션
4. 모바일 컨텐츠
5. E-Learning
6. 웹 정
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컨텐츠
제 3절 인터넷 소비자 비용
Chapter 9. 인터넷 소비자 편의성
제 1절 인터넷 유통경로관리
제 2절 인터넷 유통경로 갈등관리
제 3절 인터넷 소매 및 중간상
제 4절 인터넷 유통에서 물류관리
Chapter 10. 인터넷 마케팅 커뮤니케
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추정되는 수익모델
(1) E–Healthcare(전자 의료 산업)
(2) 대량맞춤(Mass Customization)
(3) 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)
5. 국내기업과 경영활동상에서 적용가능한 전자상거래 기술
(1) M2M기술
(2) 모바일 커머스
(3) RFID 기술
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- 등록일 2010.03.16
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모바일 마케팅 - 휴대 전화 모바일 상에 백설 공주 배경 화면과 벨소리다운
서비스.
⑤배너 마케팅 - 인터넷 배겨 광고를 포털 사이트를 중심으로 활성화 Ⅰ캐릭터 분석 및 설정
Ⅱ 줄거리
Ⅱ-1 원작 줄거리
Ⅱ-2 스토리텔링
Ⅲ 게임
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컨텐츠
서비스 기술
유선 컨텐츠
서비스 기술
서비스 접속 기술
서비스 접속 기술
컨텐츠 서버 구축기술
컨텐츠 서버 구축
컨텐츠 검색 및 브라
우징 기술
검색 및 브라우징
무선 컨텐츠
서비스 기술
모바일 운영체제
소프트웨어 플랫폼
모바
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Mobile Commerce
1.1 정 의
1.2 장단점 및 특징
1.3 출 현 배 경
▲ 본 론
2. Structure of market
2.1 시 장 구 조
2.2 시장의 변화와 제휴모델
2.3 시장의 변화와 제휴모델
3. Application
3.1 성 공 조 건
3.2 종 류
3.3 인터넷
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컨텐츠 활성화 방안에 따른 부작용에 대한 대책과 구조적으로 무선인터넷의 컨텐츠 수익모델의 모순을 지적하고 그 보안대책을 수립하고자 하는 것이 이번 조사의 목적이다. 1. 조사의 목적 및 배경
2. 무선인터넷의 개념
2.1 무선인터
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모바일, 인터파크 커뮤니케이션즈 코리아 등 사업구조의 다각화를 시도했으나, 이렇다 할 수익을 내지 못하고 있는 것이 현실이다.
(2) 비전
인터파크는 우리나라 최초로 온라인 쇼핑몰을 창립하였으며, 현재 종합쇼핑몰 1위를 유지하고 있는
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