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게임, 아바타, 게임아이템
4. 거래수수료 수입모델
- 복권, 쇼핑
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경쟁적 우위요소
1. 기술력을 기반으로 한 다양한 형태의
매출 신규 창출
- 무선 한게임 컨텐츠 제공
2. 타사의 경우 프리미엄 서비스 형태의
매출 형성 미미
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모바일게임도 CJ e&m 이 만든 것이라 할 수 있다. 이렇듯 CJ e&m은 우리 주위 다양한 분야에서 누구나 쉽게 접할 수 있는 기업이다. 또한 계속된 한류 열풍으로 한국 문화 컨텐츠의 수출이 지속적으로 증가하고 있으며 앞으로의 이러한 추세가 계
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게임 포털 서비스는 엔터테인먼트 포털로 더욱 확대되는 특성을 보이고 있습니다. 당사의 한게임의 경우도 180여개 이상의 웹 게임뿐 아니라, MMORPG, 플래시게임, 온라인 RPG, 모바일게임 등의 서비스와 더불어 채팅 등 다양한 엔터테인먼트 포
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모바일게임과 OSMU-컴투스의 미니게임천국 시리즈>
사례 4 < 인터넷과 빵상아줌마 >
3. 결론
OSMU에서 MSMU로 제작환경 변화 - 콘텐츠 ‘가치 무한 확장’
만화·애니메이션·캐릭터는 전체 산업의‘신형 엔진’
국내 제작 콘텐츠 점유율 향상
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게임백서, 한국 게임산업개발원, 2002
문화관광부, 문화산업백서, 2001
삼성경제연구소, \"한국 문화산업발전을 위한 긴급 제언\", 2002
영화진흥위원회, \"서울 영화관객의 관람행동 분석 조사보고서\", 2000. 12.
電通總硏, \"정보미디어백서\", 2001
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컨텐츠와 서비스의 인식 부족하다. SK텔레콤은 존 2G 가입자 비율 유지하면서 3G 유치하고 있는 반면에 KTF는 3G가입자 유치와 더불어 2G가입자의 3G 전환전략을 펼치고 있다. 이에 따라 SK텔레콤이 3G사업이 시장점유율에서 KTF를 따돌리며 급격하
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게임, 모바일게임, 라디오드라마, 각종 캐릭터 상품등 만화계 내외부에서 지속적으로 소비되고 있다.
일본 만화의 주요 특징인 자유로운 사회 인식과 양질의 컨텐츠 제공, 그것을 기반으로 한 다양한 산업으로의 확산을 허영만은 스스로 해
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게임콘텐츠산업)
1. 컨텐츠 시장
2. 제품 시장
3. 서비스 시장
4. 비디오게임?아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
1) 비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임 시장현황
Ⅲ. 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업)
Ⅳ. 일본의 모바일
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게임이 인간생활에 미치는 좋은 특성을 인식할 수 있도록 지식적인 게임산업으로 새로운 인식을 재정립하여야 한다.
2) 고부가가치의 지식산업으로 인식 몇 백원, 몇 천원하는 반도체칩이나 기억디스크(CD-ROM, DVD 등)에 게임컨텐츠를 저장시
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게임의 출현으로 급격한 하락세.
3. 온라인 게임 – 현재 국내 게임산업의 핵심
게임업계에서 제일 많이 투자되는 사업. 많은 경쟁업체
성장률 둔화. 해외 대작의 국내 서비스 -> 경쟁 심화 1. 디지털 컨텐츠-게임
Ⅰ.게임산업의 특
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