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게임산업을 한마디로
정의하는 것은 불가능하다” 01
게임 산업
게임 산업이란
게임 산업 특성
게임 산업 역사
게임 산업 추이
02
온라인 게임
넥슨 소개
SWOT분석
해외시장 사례
향후 전망과 대안
03
모바일
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game.donga.com/68133/
<동아일보> Ⅰ. 높은 수수료 지급 …………………………3
Ⅱ. 다단계식 구조의 문제점 …………………4
Ⅲ. 게임업체들의 열악한 현실 ………………5
Ⅳ. 구글과 카카오의 매출증가 ………………6
Ⅴ.
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중국시장 진출은 긍정적
스마트폰 이용자의 남성 비중과 경제성장
중국의 스마트폰 이용자는 남성이 여성보다 2배 정도 많다
이들은 RPG게임을 선호하며 게임빌의 주력 장르 역시 RPG이다
중국의 경제성장과 함께 모바일게임 시장도 크게
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위한 대안 설정
3.통계적 분석을 통한 각각의 대안 평가
4.선택한 대안의 적용
2. 문제 인식
시장환경의 변화
경쟁업체의 모바일게임 시장 진입
게임 수익 모델의 부재 1. 서문
2. 문제인식
3. 대안 도출
4. 대안 검증
5. 전략 제시
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지식재산권 확보 …………………………3
Ⅱ. 게임업체와 협력강화 ……………………4
Ⅲ. 가상재화 사업 확대 ………………………5
Ⅳ. 다양한 모바일 상품 개발 ………………6
Ⅴ. 적극적인 수출전략 ………………………6
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넥슨 주가 하락 ……………………………3
Ⅱ. 불법 이용자들로 인한 피해 ……………4
Ⅲ. 중국 이용자들의 감소 ……………………5
Ⅳ. 게임규제로 인한 영향 ……………………6
Ⅴ. 모바일게임 경쟁 심화 ……………………6
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발표 후, 한국의 앞서있는 모바일게임 분야에 대해서 부러움을 감추지 못했고, 한국에서 일어나는 일들이 조만간 자신들에게도 나타날 것이라는 기대감에 많은 질문을 해왔다. 게임빌은 한국의 이통사 환경에서뿐만 아니라, 이미 ‘Path of a Wa
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2014년 상반기 게임 이용자 수는 총 4억 명으로 지난해 같은 기간 보다 9.5% 증가 했습니다.
또 앞의 그래프는 전체 게임 산업을 통틀어 설명한 거인데, 이제 세부적으로 들어가 보면, 모바일게임 매출이 125억 2,000만 위안(약 2조 1,000억 원)이고,
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01
게임산업
게임 산업이란
게임 산업 특성
게임 산업 역사
게임 산업 추이
다양한 첨단기술 + 엔터테인먼트
기술 환경과 관련 산업의 급속한 변화로 인해 하나의 고정된 개념으로 남아있지 않음
OECD보고서의 게임산업 정
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경제적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재화 및 그의 복합체
게임 상품과 게임 상품의 제작 ·유통 ·이용제공 및
이와 관련된 모든 서비스 산업 통칭
서비스 부문 : 게임 기획 · 제작과 제작된 게임 소프트웨어 배
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