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게임 장르 제 목 롤플레잉/전략 바람의나라,아스가르드,어둠의전설,일랜시아,택티컬커맨더스,엘레멘텔사가,크로노스 아케이드/보드 크래이지아케이드,퀴즈퀴즈 모바일 코스모스노마,퀴즈퀴즈 □ 최근의 넥슨의 전략 - 지속적인 게임의 개발
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  • 등록일 2002.11.25
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게임 산업의 잠재력 인식) 학습용으로 인식된 PC가 게임기로 둔갑 PC패키지 및 업소용 게임 외면 현재 : 오락산업의 장르변화 PC패키지 게임시장 90% 이상 축소 업소용 청소년 게임 개발, 유통력 상실 PC온라인,모바일게임 장르 급 성장세 업
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  • 등록일 2006.11.28
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게임과 같이 다양한 공간이 이음새 없이 하나의 가상 공간으로 혼합되는 디지털 영상은 디지털 영상 미학의 연속성을 보여 주는 좋은 예라 할 수 있다. * 참고문헌 - 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스 - 송민정
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  • 등록일 2011.06.09
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게임의 법칙 개요 주요연혁 경영목표 산업변화에 따른 매출구조의 변화 미디어 산업의 발전과 포털서비스 산업 포털서비스 산업 웹 2.0 환경으로 진화 환경의 기회와 위협 분석 실패로 부터 배운다 – 초우량기업 nhn도 실패한
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  • 등록일 2011.06.14
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게임 설계에 근거한 게임의 목표는 게임 속의 성을 점령하는 것 이다. 그런데 혈맹만이 공성전을 통해 성을 차지할 수 있고, 다른 혈행 과 혈전을 벌일 수 있다. * 참고문헌 - 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
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게임이라는 가상 공간을 물리적 현실과 유사하게 다룸으로써 그 두 세계는 좀더 가 까워지고 서로를 반영하며 실제로 비슷해지는 것이다(Stone, 1992). * 참고문헌 - 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스 - 송민정(200
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게임의 특성이 조금씩 달 라지게 된다는 점에서 컴퓨터 게임의 유형에 따라 세분화하여 논의할 필요가 있다. * 참고문헌 - 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스 - 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서
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모바일 서비스는 이용자의 본인 여부를 편리하게 확인해 해킹, 사기 걱정 없이 휴대전화로 편리하게 아이템 거래를 할 수 있다. 1.ItemBay의 등장 배경 1) 온라인 게임 시장 2) 온라인 게임에서 아이템이란? 3) 아이템거래 등장배경 4)
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모바일 콘텐츠를 문화 콘텐츠로서 고려하는 접근이 필요하다. 기획단계에서부터 시장에 출시된 다른 콘텐츠와 유사성을 피하기 위한 노력을 계속해야 한다. 최근 특정 형식의 모바일 게임이 성공하자 너도나도 비슷한 게임을 출시하고 있다.
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게임 개발에 본격적인 투자를 하겠다는 내용은 앞으로 눈여겨볼 만한 부분이다. 정부는 또 게임법의 명칭을 ‘게임산업 진흥에 관한 법률\'에서 ‘게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률\'로 변경하는 동시에 내년을 ‘게임 리터러시(Game Literacy)\
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